Taverne "Dampf und Kolben"
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- Beitrag #76
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Na, ich schau, ob du das Vieh triffst. Geht erst morgen.
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- Beitrag #77
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Da hat Quendis Angriff ja richtig gewirkt und die Schimmerkatze in arge Bedrängnis gebracht. Quendi hat jetzt noch einen Bonusangriff auf die gefangene Katze.
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- Beitrag #78
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Die arme Katze ...
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- Beitrag #79
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Die kommt schon wieder frei. Außerdem ist das ein richtig mieses Vieh.
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- Beitrag #80
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
ich hab mal ne Frage. Irgendwie habe ich gedacht, dass Steampunk immer Leute in viktorianischen Kleidern und Dampfmaschinen bedeutet. Äh... ist mir erst jetzt richtig aufgefallen, aber das scheint nicht mehr zu kommen, oder? Ich mag ja die Welt, wie sie ist, aber warum heißt das denn jetzt Steampunk? Die Windschreiter ist dampfbetrieben? Die Mechanikus-Gestrandeten haben die Technik mit reingeschwemmt? Kann sein, dass ich jetzt übertrieben romantisch bin (liegt vielleicht am Fest) aber kommen da noch irgendwo Marmorschaltplatten? Messanzeiger? Irgendwo im Hintergrund? Ganz klein?
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- Beitrag #81
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Du willst doch aber hoffentlich nicht aussteigen, wenn Du keinen dampfbetriebenen PC aus Messing kriegst, oder? Ich meine, es gibt ja mechanische Vögel, also wird da sicherlich auch noch mehr zu finden sein in dieser Welt. Wir haben bisher ja kaum etwas gesehen ...
Mir drängt sich eine Frage zur Situation auf: Kann Kaebjorg an der Tür nicht vielleicht was mit dem Hammus machen, falls Quendi nicht öffnen kann?
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- Beitrag #82
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
@ Grinsekätzchen: Ist kein Steampunk, sondern Steamfantasy. Das Steam und Clockworkelement (das eigentlich überwiegt) steckt hier in den Pygmaei, die ja aus einer vollmechanischen Welt stammen). Letzten Endes sind sie vor einer selbstgeschaffenen Gefahr geflohen, wer weiß, vielleicht nicht weit genug. Wenn du Klein - Mechanikus besuchst, hörst du das Zischen von Dampf, das Hämmern der Maschinen und hast Gaslicht! Und wer weiß, was der Typ auf dem Berge so anstellt.
In einer anderen Runde hat ein Ermittler einen mechanischen Helfer, in dem er seine Utensilien aufbewahrt. Die wurden mit Bomben, Rauchgranaten und Sptungstiefeln konfrontiert. Ausserdem haben die Pygmaei eine Zeitung rausgebracht. Mechanische Gegenstände sind fast so teuer wie magische. Quendi hat ja schon ein pedalbetriebenes Luftvehikel gebaut. Der Fokus liegt zur Zeit mehr auf klassischen Dingen, was sich aber noch ändern kann. Die Windschreiter fliegt magisch und auch nur auf den Reiselinien. Warte mal ab, wenn ihr am Ziel seid.
@Gaia: Klar kann er das. Raya könnte auch zaubern.
In einer anderen Runde hat ein Ermittler einen mechanischen Helfer, in dem er seine Utensilien aufbewahrt. Die wurden mit Bomben, Rauchgranaten und Sptungstiefeln konfrontiert. Ausserdem haben die Pygmaei eine Zeitung rausgebracht. Mechanische Gegenstände sind fast so teuer wie magische. Quendi hat ja schon ein pedalbetriebenes Luftvehikel gebaut. Der Fokus liegt zur Zeit mehr auf klassischen Dingen, was sich aber noch ändern kann. Die Windschreiter fliegt magisch und auch nur auf den Reiselinien. Warte mal ab, wenn ihr am Ziel seid.
@Gaia: Klar kann er das. Raya könnte auch zaubern.
Zuletzt von TKarn am Mi Dez 21, 2016 9:50 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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- Beitrag #83
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Gute Idee, Kaebjorg versucht es mit dem Schloss.
Ach ja, haben wir eigentlich Schlüssel zu unseren Kabinen? Und rasten die Türen automatisch ein, wenn man sie schließt, oder muss man die abschließen?
Ha! 14!
Allerdings wieder mal ein W8 für den Doompool...
EDIT: Wie kann ich eig. die Vorteile des Hammus nutzen? Hätte ich da einen Würfel mehr bekommen? Und wann und warum tritt die Beschränkung in Kraft?
Ach ja, haben wir eigentlich Schlüssel zu unseren Kabinen? Und rasten die Türen automatisch ein, wenn man sie schließt, oder muss man die abschließen?
Ha! 14!
Allerdings wieder mal ein W8 für den Doompool...
EDIT: Wie kann ich eig. die Vorteile des Hammus nutzen? Hätte ich da einen Würfel mehr bekommen? Und wann und warum tritt die Beschränkung in Kraft?
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- Beitrag #84
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Also, den Doompool kapier ich immer noch nicht. Woher weiß man, wann da was reinkommt, und was? Ich hab ein Brett vorm Kopf ...
Aber mit ner 14 sollte die Tür doch aufgehen, oder?
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- Beitrag #85
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Bei jeder 1, die wir würfeln, kommt ein entsprechender Würfel in den Doompool.
Ja, 14 müsste reichen. Ich wart trotzdem auf den Chef, wegen meiner letzten Fragen.
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- Beitrag #86
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
@Sue: Du kannst einen Gegenstand pro Probe benutzen, d.h. wenn er von der Funktion passt, kannst du einen Vorteil zusätzlich nutzen (auch bei Waffe und Rüstung , aber immer nur einen ).
Du hast einen Schlüssel, der praktisch den innen befindlichen Riegel verschiebt. Die Tür fällt ins Schloß, kann aber durch die Klinke geöffnet werden, dolange der Hebel nicht vor ist (die alten, an der Innenseite angebrachter Schließmechanismus.
Einen Nachteil kannst du selbst aktivieren (um einen PP zu bekommen ), eine Bestimmte Bedingung erfüllt ist (kaltes Eisen bei Ellyll) oder der SL einen Doomwürfel aufbringt, um den Nachteil zu aktivieren. In allen Fällen gibt's den PP.
Du kannst natürlich auch den SFX aktivieren, wenn du willst.
Wie setzt du Hammus ein?
Achso, die Tür öffnet dich bei 8.
Du hast einen Schlüssel, der praktisch den innen befindlichen Riegel verschiebt. Die Tür fällt ins Schloß, kann aber durch die Klinke geöffnet werden, dolange der Hebel nicht vor ist (die alten, an der Innenseite angebrachter Schließmechanismus.
Einen Nachteil kannst du selbst aktivieren (um einen PP zu bekommen ), eine Bestimmte Bedingung erfüllt ist (kaltes Eisen bei Ellyll) oder der SL einen Doomwürfel aufbringt, um den Nachteil zu aktivieren. In allen Fällen gibt's den PP.
Du kannst natürlich auch den SFX aktivieren, wenn du willst.
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- Beitrag #87
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Okay, die Erklärung lass ich mir später durch den Kopf gehen, ich bleib bei dem Wurf.
Erstmal versucht Kaebjorg, mit dem Schraubenzieher im Schloss herumzustochern und den Öffnungsmechanismus auszulösen. Er ist ja ein Handwerker (W10) und dürfte so ein Schloss kapieren, wenn er es sich anschaut. Wenn das nicht klappt, versucht er, die Nägel oder Schrauben herauszuhebeln (oder herauszuschrauben), zumindest, wenn es nicht gerade mehr als vier sind. Danach käme dann rohe Gewalt an die Reihe.
(Ich persönlich verstehe natürlich gar nichts von sowas, deshalb kann es auch sein, dass meine Vorschläge jetzt eher ein Lacher sind.^^ Aber Kaebjorg hat's voll drauf! )
Erstmal versucht Kaebjorg, mit dem Schraubenzieher im Schloss herumzustochern und den Öffnungsmechanismus auszulösen. Er ist ja ein Handwerker (W10) und dürfte so ein Schloss kapieren, wenn er es sich anschaut. Wenn das nicht klappt, versucht er, die Nägel oder Schrauben herauszuhebeln (oder herauszuschrauben), zumindest, wenn es nicht gerade mehr als vier sind. Danach käme dann rohe Gewalt an die Reihe.
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- Beitrag #88
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Kann quendi nicht einfach die Tür öffnen? Das Vieh steckt ja jetzt fest ^^. Ich mach noch mal nennen bonuswurf
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- Beitrag #89
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Kann Quendi auch machen.
Ich hab ja geschreiben: du kannst ....
Wie gesagt, kannst das einfach selbst entscheiden. Der Weg zur Tür ist frei.
Ich hab ja geschreiben: du kannst ....
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- Beitrag #90
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Tür ist ja jetzt auf, ich könnte aber einen Zauber ausprobieren, um das Viech aus der Wand zu holen.
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- Beitrag #91
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Mein Vorschlag:
Magische Begabung (W8) - Ich würde ja mal gerne die SFX ausprobieren: zusätzliche Bemühungen, wie geht das? Mit Plotpunkten???
Zauberei (W10)
Waffenloser Kampf (W8) - oder passt das hier nicht und ich muss bei Fertigkeiten W6 nehmen?
Solo (W6)
Magische Begabung (W8) - Ich würde ja mal gerne die SFX ausprobieren: zusätzliche Bemühungen, wie geht das? Mit Plotpunkten???
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- Beitrag #92
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Zusätzliche Bemühungen kannst du einfach ausführen (hier wäre dann Magische Begabung auf W10 zu erhöhen). Dann ist aber Magische Begabung ersteinmal deaktiviert. Das könnte sich ja mit einem Koma manifestieren, wenn du das denn möchtest. Dann hätten wir gleich den Aufhänger bzgl. deiner PM.
Fertigkeit kannst du in dem Fall denke ich mal schon Fernkampf nehmen....
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- Beitrag #93
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ist waffenloser Kampf und Fernkampf das gleiche?
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- Beitrag #94
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ich hab 18, für den Doompool gibt's auch einen Punkt.
Jetzt hatte ich vorher gara nicht gefragt, mit wieviel Punkten ich das Viech erledigen muss/soll/kann/darf ;-)
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- Beitrag #95
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
JennyHanan schrieb:Ist waffenloser Kampf und Fernkampf das gleiche?
Nee, ist nicht das gleiche. Ich wollte aber waffenlos oder Fernkampf schreiben....
An Schaden würdest du W8 verursachen. Ich werde nur noch mal schauen, ob der Zauber gegen das Vieh wirkt.
Schreib in deinem Status, dass Mag. Begabung stillgelegt ist.
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- Beitrag #96
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ja, du bist mehr als 5 Punkte über dem Verteidigungswert. Das war ein richtig kritischer Treffer.
Beschreibst du noch ein wenig, wie der Zauber wirken soll (Einhüllen in Licht, Lichttentakeln, die an dem Wesen ziehen etc...)
Jedenfalls zerrst du an dem Vieh und durch den Teleportationsunfall vorher reißt du das Vorderteil einfach ab....
Beschreibst du noch ein wenig, wie der Zauber wirken soll (Einhüllen in Licht, Lichttentakeln, die an dem Wesen ziehen etc...)
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- Beitrag #97
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ich habs ja gewusst: Die arme Katze!TKarn schrieb:Jedenfalls zerrst du an dem Vieh und durch den Teleportationsunfall vorher reißt du das Vorderteil einfach ab....
Unter "die kommt schon wieder frei" hab ich mir was anderes vorgestellt. Nie wieder glaube ich einem Spielleiter, der arme Tentakelkatzen zerreißt! Tzis ... Das arme Tier ... Und immer diese brutalen Lichtwirker ...
(Das ist natürlich nicht ernst gemeint!)
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- Beitrag #98
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ich hatte auch gedacht, dass sie sich in der nächsten Runde selbst befreit.... Und euch noch mächtig einheitzt. Sch s Telefrag.
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- Beitrag #99
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ich habe gerade gesehen, dass man Zauberei nicht für Schadzauber nehmen kann. Dafür hätten wir Lichtexplosion nehmen müssen. Aber jetzt ist es egal. Beim nächsten Mal achten wir mehr drauf.
Raya schläft erstmal.
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- Beitrag #100
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Schläft sie nur, oder ist sie tatsächlich ins Koma gefallen?
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