Siehe meinen Post im Thema “Eigene Welten” für Kontext Vielleicht kann es jemandem Inspiration geben, oder umgekehrt fallen jemandem Vorschläge/Tipps für mich ein :-)
Vorweg als Kommentar (Wiederholung):
Ich nehme relativ viel Bezug auf Physik+Informatik und hantiere allgemein mit eher abstrakten Begriffen; wenn das für jemanden nichts ist, sind schätze ich nur noch die Abschnitte "Magische Welten", "Elementarwesen" und "Magische Sprachen" einigermaßen interessant. Zum Verständnis dafür als sehr stark verkürztes TL;DR: es gibt Magie, die kommt aus Magiequellen und der Geist magischer Wesen kann sie nutzbringend einsetzen. Das, was wir sehen und als Realität wahrnehmen, ist auf der "physikalischen Ebene"; das, was komplexe Energiekreisläufe und Bewusstsein erlaubt, auf der "mentalen Ebene".
Naturgesetze
Grundlage: Viele-Welten-Theorie. Die brauche ich, um eine Begründung zu haben, warum bestimmte Vorkommnisse (z.B. Formen von Welten) im Universum wahrscheinlich sind. Annahme: es gibt unendliche Variationen dieser Wahrscheinlichkeiten/Regeln und ich picke mir das Universum heraus, in dem sie so sind, wie ich sie haben will.
Universum: Ich verstehe das Universum als eine Art Regelwerk/Automat. Die Regeln bestimmen zum einen die physikalischen, aber auch die magischen Naturgesetze und sind "allumfassend". Teile des Universums sind dynamisch und können diese Regeln begrenzt infolge bestimmter "Events" anpassen; die dynamischen Teile nenne ich zusammenfassend "den Äther". Zusätzlich sorgt der Äther für bestimmte, im Grunde willkürliche Informationen, die bsp. das Verhalten einer bestimmten Welt beeinflussen. Welten, an denen diese Informationen ähnlich sind, nennt man "benachbart" und es gibt oft bestimmte Verbindungen zwischen ihnen, die u.a. Portale ermöglichen (man geht in der Magietheorie davon aus, dass der Äther selbst in verschiedene Datenquellen/"Render"-Einheiten aufgeteilt ist, die das verursachen).
Raumzeiten: Das Universum "simuliert/berechnet" vierdimensionale Realitäten, die Raumzeiten. Ob es von denen endlich oder unendlich viele gibt/geben kann, ist nicht bekannt, aber man kann aufgrund der Dynamik des oben genannten Äthers neue Raumzeiten erschaffen (genannt: Zwischenwelten). Das benutzt man z.B. für Zaubertaschen (auch magische Kühlschränke im Martanischen Kaiserreich), indem Gegenstände in einen solchen "leeren" Raum transferiert und durch Zauber organisiert werden.
Die Zeit ist nicht im ganzen Universum synchron, allerdings unumkehrbar. D.h. in manchen Raumzeiten vergeht die Zeit relativ schneller, in anderen relativ langsamer, aber Zeitreisen (in die Vergangenheit) sind unmöglich; die Geschwindigkeit lässt sich absteigend nach magischeren Raumzeiten, gering-magischen/nicht-magischen Raumzeiten und den üblichen Zwischenwelten statistisch ordnen (in letzteren vergeht praktisch keine Zeit relativ zu den mutmaßlich natürlich entstandenen Raumzeiten, daher beliebt als Aufbewahrungsort).
In der Magietheorie (die sich auch mit solchen Fragen beschäftigt) vermutet man daher eine gewisse Priorisierung von Raumzeiten, bis jetzt wurde allerdings kein Experiment gefunden, das die These wissenschaftlich prüfen konnte.
Die Ebenen: Jede Raumzeit bildet sich aus der Überlagerung zweier "Ebenen"; im Martanischen Kaiserreich als "physikalische" und "mentale" Ebene bezeichnet, in der Deutschen Wissenschaft könnte man sie mit "klassischer" und "Quantenphysik" in Verbindung bringen. Die gemeinsame Basis der Ebenen ist Energie, aber wie die Energie sich verhält und reagiert, unterscheidet beide; auf der physikalischen Ebene wird Energie in der Form von Teilchen und Materie verarbeitet, die festgelegten Gesetzen folgen (Teilchenphysik, Mechanik und Relativitätstheorie), während Energie auf der mentalen Ebene ein rein abstraktes Wahrscheinlichkeitsfeld ist und sich im ganz kleinen Bereich entsprechend der Quantenphysik verhält, makroskopisch betrachtet sehr komplexe Systeme (genannt: Geist) mit eigenen Gesetzen erzeugt.
Auf der physikalischen Ebene gilt prinzipiell der Energieerhaltungssatz, auf der mentalen nicht; aus im nächsten Absatz genannten Gründen überwiegt allerdings meist die physikalische Ebene und die besonderen Phänomene der mentalen zeigen sich nur im sehr kleinen Maßstab (Quantenebene).
Magie: An dieser Stelle kommt Magie ins Spiel. Wie genau Magie aufgefasst werden kann, darüber streiten sich die Experten; der Einfachheit halber betrachtet man es oft als informationstragendes Partikel, wodurch man den Großteil der Effekte näherungsweise beschreiben kann. Magie ist im Grunde eines der oben genannten "Events", durch die der Äther dazu gebracht wird, sich selbst zu verändern. Die Besonderheit ist, dass Magie mit der geistigen Ebene interagiert und diese sowohl beeinflussen als auch umgekehrt von ihr programmiert werden kann (im späteren Martanischen Kaiserreich mit technischen Mitteln nachvollziehbar, indem man künstlich hervorgerufene Quantenzustände in bestimmten Kombinationen/Reihenfolgen erzeugt -- komplett dekodiert wurde es allerdings noch lange nicht). Viele magische Phänomene erzielt Magie, indem es als ein Transmitter zwischen den beiden Ebenen dient und die zufälligen Energieänderungen der mentalen Ebene auf die physikalische "projiziert". Dagegen "wehrt" sich die physikalische Ebene durch Antimagie, die das Gegenteil versucht. Nur indem dauerhaft viel Magie aufgewandt wird, kann man für begrenzte Zeit die magische Wirkung (bsp. Feuer durch Energiezufuhr) aurecht erhalten.
Drei wichtige Punkte dazu:
1. Die Antimagie setzt ein, wenn die Magie bereits gewirkt hat. Die physikalische Ebene versucht mit unnatürlichen Zuständen aufgrund der physikalischen Gesetze umzugehen (bsp. Thermodynamik/Gravitation) und die Antimagie wirkt auf dieser Grundlage. Soll heißen: bei veränderter Aufenthaltswahrscheinlichkeit eines Objekts (Telekinese) wirkt die Antimagie erst, nachdem das Objekt bereits einen Moment geschwebt hat. Dann erst sorgt sie dafür, dass die Gravitation auch auf der mentalen Ebene ihre Wirkung zeigt (kann durch ausreichend großen Magieaufwand weiterhin verzögert werden, aber nicht vollkommen aufgehoben).
2. Durch den ersten Punkt kann offensichtlich der Energieerhaltungssatz ausgehebelt werden, wenn man genug "Munition" (Magie) zur Verfügung hat. Entzündet man mit Magie ein brennbares Material, so versucht die Antimagie zwar das Erschaffen weiterer Energie zu verhindern, löscht aber nicht das entstandene Feuer.
3. Offensichtlich müssen Magie und Antimagie irgendwo herkommen; falls sie zu gleichen Teilen vorhanden wären, müsste sich ja ein Gleichgewicht einpendeln, d.h. längerfristige/großangelegte magische Wirkungen wären nicht mehr möglich. Antimagie lässt sich bisher nur aus seiner Wirkung nachweisen, dafür ist deswegen noch keine Quelle anzugeben. Möglicherweise ist die physikalische Ebene an sich die Quelle.
Magiequellen gibt es auf jeden Fall in den meisten Raumzeiten und sie sind sogar einigermaßen erforscht: hierbei handelt es sich um einen Geist (d.h. ein komplexes mentales System), der kein materielles Gegenstück hat, also sich nur allein dadurch gegen die Antimagie durchsetzen kann, dass er ständig Magie "aus dem Nichts" ausstrahlt (tatsächliche Menge variiert). Magiequellen gibt es in allen erdenklichen Formen und Stärken: hauptsächlich von den im Äther "hinterlegten" Informationen und Zufall hängt es ab, wie sie sich im Einzelnen verhalten. Magiequellen entstehen zufällig und unregelmäßig; und zwar generell nur durch den Äther selbst. Magiequellen unterliegen einer periodisch wiederkehrenden Erneuerung (je stärker, desto länger die Periode), verschwinden aber nie endgültig (soweit bekannt).
Magische Welten: Im Gegensatz zu den durch Gravitation und klassische Physik entstehenden Himmelskörpern wie normalen Sternen, Planeten etc. haben magische Welten ihren Ursprung auf der mentalen Ebene. Sie sind nämlich selbst Magiequellen und zwar unfassbar starke, sodass sie nicht nur sich selbst erhalten, sondern auch auf die physikalische Ebene nicht unerheblichen Einfluss nehmen können. Damit erzeugen sie Materie (oder manipulieren welche in ihrer Umgebung) und bilden sich ein materielles Abbild, das in diesem Fall zu einer gigantischen, na ja, Welt wird. Wer Guardians of the Galaxy 2 gesehen hat, kann sich das ähnlich vorstellen wie "Ego" (ohne Gehirn im Zentrum und ohne tatsächliches Selbstbewusstsein). Auch unter den Welten gibt es wieder Abstufungen, die Erde ist bsp. eine gering-magische Welt: die Magiequelle wirkt sich hauptsächlich darin aus, dass hier überhaupt Leben entstehen kann.
Hoch-magische Welten wie die, die in meinen Geschichten vorkommen, sind hingegen so stark, dass sie ganze Naturgesetze beugen können (das funktioniert durch die dritte Wirkweise von Magie, die lokal die Gesetze des Äthers selbst ändert) und haben teilweise unnatürliche Formen; Mars, Sydler und meine anderen Welten sind daher annähernd flach (sie gehören alle zu einer "Datenquelle" des Äthers, daher haben sie viele äquivalente Eigenschaften und sogar ähnliches Leben hervorgebracht).
Außerdem verschieben die hier genannten Welten die Wahrscheinlichkeiten der Physik zugunsten der Entstehung biologischen Lebens und haben zudem dafür gesorgt, dass Wesen mit magischen Instinkten und schließlich die intelligenten Wesen mit magischen Fähigkeiten entstehen. Wie gesagt: man darf sich das nicht wie ein göttliches Wesen vorstellen, das aus Absicht handelt, sondern ein aus unzähligen komplexen Geistern gebildetes kollektives Bewusstsein mit bestimmten "Vorlieben". Allgemein erhalten oder simulieren meine Welten die üblichen Naturgesetze, die wir auch auf der Erde kennen. (Es gibt genauso Welten mit gänzlich verschiedenen Lebensbedingungen, aber Portale entstehen in der Regel nur zwischen verbundenen und sich dadurch zu einem gewissen Grad ähnlichen Welten, daher sind sie auf Mars nicht bekannt)
Mentale und erweiterte mentale Magie: Oben wurde erklärt, wie sich Magie auf das auswirkt, was wir als materiell wahrnehmen. Daneben wechselwirkt Magie auch mit der mentalen Ebene und sorgt dafür, dass neuer Geist geschaffen und erhalten wird, oder dass ein Bewusstsein sich Informationen über einen anderen Geist überträgt/diesen manipuliert. Richtig etwas anfangen können damit eigentlich nur intelligente Wesen: hiermit sind nach ausreichend viel Training (um die Informationen deuten zu können) Techniken wie Gedanken lesen oder die mentale Kontrolle eines anderen Wesens möglich. Außerdem kann man "Zauber" erzeugen: neu geschaffene Geister, denen eine magische Fähigkeit/Verhalten einprogrammiert und Magie zur Verfügung gestellt wird (Magie muss für die "Programmierung" von Geist aufgenommen werden, man hat sie also nicht unbegrenzt zur Verfügung und kann sie nur in der Nähe von Magiequellen regenerieren; letztere natürliche Magie reicht aber für die meisten Zauber nicht, die anders als biologische Wesen schon Magie brauchen, um zu existieren). Vorstellen kann man sich das ähnlich wie Makros oder Programme.
"Erweiterte mentale Magie" versucht, den Äther selbst zu beeinflussen und entweder bestimmte Sonderfunktionen anzusprechen oder eine unverhältnismäßig große Änderung auf der mentalen Ebene "mit Gewalt" auf der physikalischen durchzusetzen. Letzteres ist bsp. notwendig, um große makroskopische Objekte auf Dauer zu erschaffen oder endgültig zu vernichten (oder auch für Verwandlungen). Eine der wenigen "Sonderfunktionen", die auch noch sterbliche Magier nutzen können, ist das Erschaffen von Portalen, durch die der Äther Geist und Materie gleichzeitig verschieben kann (bereits bekannt durch oben erwähnte natürliche Portale; Portale sind auch zwischen Raumzeiten möglich). Indem man ein solches Portal sehr kurz auf begrenztem Raum öffnet, ist Teleportation möglich (das sorgt im Grunde für einen Geist-/Materietausch zwischen Ziel- und Ursprungsort). Außerdem ist eine Art mentale Navigation durch den Äther möglich, die allerdings sehr gewöhnungsbedürftig und für Sterbliche schwer durchzuführen ist -- das ist nötig, um bsp. den Zielort für eine Teleportation festzulegen und dort das Gegenportal zu öffnen.
Elementar- und Urwesen: Es wurde oben bereits eine Klasse von Magiequellen vorgestellt, die magischen Welten. Daneben gibt es auch Magiequellen mit einem Geist, der sich fast wie der von biologischen Wesen verhält. Falls eine solche Magiequelle ein Selbstbewusstsein besitzt und intelligent ist, nennt man sie "Elementarwesen". Von einer unterschiedlichen Gefühlswelt abgesehen (im Grunde besitzen sie fast keine Gefühle/Bedürfnisse, weil sie schließlich keine Evolution durchlaufen haben, durch die sie nötig wurden), verhalten sie sich ähnlich wie intelligente biologische Wesen, in dem Sinne, dass sie Sprachen lernen und Neugierde oder ethische Vorstellungen entwickeln können. Da Elementarwesen ihren eigenen Geist sehr stark zu beeinflussen vermögen, schließlich sind sie nicht an einen Körper gebunden, besitzen sie große Wandlungs- und Lernfähigkeit und können außerdem viel mehr Möglichkeiten des magischen Spektrums einsetzen als biologische Wesen.
Etwa 1,5 Millionen Jahre vor meinem aktuellen ingame-Zeitpunkt beginnen die damals bekannten Elementarwesen Gemeinschaften zu bilden und spalten sich schließlich in vier Gruppen auf, je nach ihren Interessensgebieten/ethischen Ansätzen. Später musste sich jedes Elementarwesen notgedrungen für eine solche Gruppe entscheiden, um akzeptiert zu werden (man hatte sich geeinigt, dass man sich gegenseitig kontrollieren und wissenschaftlichen Fortschritt teilen müsse). Die Elementarwesen "designten" sich bestimmte Gestalten als Markenzeichen für Versammlungen/falls sie erkannt werden wollten, die im Folgenden aber regelmäßig gewechselt wurden. Seitdem sich auf meinen Welten die ersten intelligenten Kulturen bildeten, sind diese Gestalten: geflügelte Pferde (Pegasi, vom Charakter Freigeister/Entdecker, für Sterbliche selten anzutreffen), Pferde mit einem meist gewundenen Horn auf der Stirn (Einhörner, sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung, haben öfter Sterbliche bsp. in Heilmagie unterrichtet, in industrialisierten Welten kaum noch anzutreffen), übergroße Vögel verschiedener Gestalten (Phoenixe, die Wissenschaftler, mischen sich nicht selten inkognito unter Sterbliche und/oder ziehen insgeheim die Fäden in ihren Gesellschaften), riesige blauhäutige Menschen an Land / Riesenkraken oder ähnliche Wesen unter Wasser (Wassermänner, wollen im Grunde nur ihre Ruhe; seit sie sich von der starken Verbreitung der intelligenten Landbewohner gestört fühlen, praktisch nur noch in der Tiefsee oder abgeschiedenen Welten zu finden).
Dann gibt es die "dummen" Urwesen, die im Grunde dieselben Fähigkeiten wie Elementarwesen hätten, aber einfach nicht die geistige Komplexität besitzen, sie genauso kreativ einzusetzen. Die schwachen Elementaren Geister unter ihnen sind oft Ärgernisse der intelligenten Wesen; so die aggressiven, "Poltergeister" genannten telekinetischen Geister. Urwesen wollen keinen Zweck erfüllen, sondern verhalten sich im Grunde zufällig und unabsichtlich zerstörerisch. Die meisten sind glücklicherweise nicht mächtig genug, um intelligenten Wesen direkt zu schaden.
Magische Sprachen: Da intelligente Wesen sich durch Sprache eine Beschreibungsmöglichkeit für die Wirklichkeit geschaffen haben, lag die Idee schon im Altertum nahe, damit auch die komplexen Denkprozesse zum Wirken von Magie abzukürzen. Der Magier trainiert sich im Grunde an, mit Wörtern/Ausdrücken einer Sprache bestimmte Aktionen in seinen Magie auslösenden Gehirnteilen zu "triggern", damit er weniger Konzentration und Zeit braucht. Eine negative Folge davon ist, dass der Magier weniger Ahnung davon bekommt, was er eigentlich tut und somit seine Kreativität/sein Verständnis beschränkt.
Normalerweise werden magische Sprachen künstlich oder aus ausgestorbenen Sprachen geschaffen, damit man Magie nicht versehentlich wirkt. Im Martanischen Kaiserreich arbeitet die Magische Linguistik daran, domänenspezifische Magische Sprachen zu schaffen; bsp. in der Form von technischen Zeichnungen für komplexe, mit Quantenphysik arbeitende technomagische Zauber.
Magie vs. Magie: Eine wichtige Frage ist natürlich noch: was passiert, wenn Magie mit verschiedenen Zielen auf dieselbe Stelle wirkt? Hier gilt prinzipiell das Recht des Stärkeren: die Magie mit der höchsten Menge an identischen Informationen setzt sich durch. Dadurch kann es zu Zauberduellen kommen, indem Magier immer mehr von ihrem eigenen Magievorrat setzen, um die Wirkung durchzusetzen. Wie genau der Wirkungsbereich dann reagiert, ist ungewiss; widersprechen sich die Informationen, vermutlich gar nichts, weichen sie nur gering voneinander ab, profitiert mit etwas Glück die Anti-Magie und setzt sich gegen beide durch, ansonsten kann es durchaus auch zu gefährlichen Unfällen kommen (angenommen, jemand versucht den Wasserstoff aus H2O-Molekülen zu trennen, der andere Magier möchte an derselben Stelle ungezielt Energie hinzufügen, um Wasserdampf zu erzeugen -- das kann ins Auge gehen).
Bei mentaler Magie kommen noch ein paar Eigenheiten der mentalen Ebene hinzu, die einem Bewusstsein Vorrang darüber gibt, sich selbst mit Magie zu beeinflussen. Da alle magischen Wesen und auch viele Tiere aus magischen Welten Magie durchgängig auf sich selbst anwenden und bsp. geistige Schutzmechanismen gegen mentale Beeinflussung gebildet haben, ist es daher nicht trivial, ein anderes Wesen zu kontrollieren oder auszuhorchen. Da Magie auf die physikalische Ebene zu schicken immer einen Umweg über die mentale Ebene geht (Dehnung des Geistes bis zum Wirkungsbereich, erst dort verlässt die Magie die mentale Ebene) heißt das außerdem: man kann Materie/Energie, die vom Geist eines anderen geschützten Bewusstseins umschlossen ist, nicht beeinflussen, ohne vorher dieses Bewusstsein mental besiegt zu haben.
Auch auf der mentalen Ebene gilt wieder: wer genug Magie einsetzt gewinnt, nur muss der Angreifer aufgrund oben genannter Priorisierung weit mehr Magie aufwenden als das Opfer. Dazu muss er Glück haben, dass der Geist des Opfers ihn nicht noch durch angeborene magische Schutzmaßnahmen (ursprünglich entwickelt, um den Einfluss der magischen Welt selbst auszuschalten) wieder vertreibt. Entsprechend ist Mentale Magie trotz ihrer Macht nur selten eine wirkliche Gefahr für die Gesellschaft. Trotzdem sind viele gefährliche Sprüche im Martanischen Kaiserreich und anderen magisch fortgeschrittenen Zivilisationen grundsätzlich verboten, wenn man sie nicht für bsp. medizinische Zwecke braucht (Heilzauber funktionieren auch nur mit mentaler Kontrolle).
Vorweg als Kommentar (Wiederholung):
Ich nehme relativ viel Bezug auf Physik+Informatik und hantiere allgemein mit eher abstrakten Begriffen; wenn das für jemanden nichts ist, sind schätze ich nur noch die Abschnitte "Magische Welten", "Elementarwesen" und "Magische Sprachen" einigermaßen interessant. Zum Verständnis dafür als sehr stark verkürztes TL;DR: es gibt Magie, die kommt aus Magiequellen und der Geist magischer Wesen kann sie nutzbringend einsetzen. Das, was wir sehen und als Realität wahrnehmen, ist auf der "physikalischen Ebene"; das, was komplexe Energiekreisläufe und Bewusstsein erlaubt, auf der "mentalen Ebene".
Naturgesetze
Grundlage: Viele-Welten-Theorie. Die brauche ich, um eine Begründung zu haben, warum bestimmte Vorkommnisse (z.B. Formen von Welten) im Universum wahrscheinlich sind. Annahme: es gibt unendliche Variationen dieser Wahrscheinlichkeiten/Regeln und ich picke mir das Universum heraus, in dem sie so sind, wie ich sie haben will.
Universum: Ich verstehe das Universum als eine Art Regelwerk/Automat. Die Regeln bestimmen zum einen die physikalischen, aber auch die magischen Naturgesetze und sind "allumfassend". Teile des Universums sind dynamisch und können diese Regeln begrenzt infolge bestimmter "Events" anpassen; die dynamischen Teile nenne ich zusammenfassend "den Äther". Zusätzlich sorgt der Äther für bestimmte, im Grunde willkürliche Informationen, die bsp. das Verhalten einer bestimmten Welt beeinflussen. Welten, an denen diese Informationen ähnlich sind, nennt man "benachbart" und es gibt oft bestimmte Verbindungen zwischen ihnen, die u.a. Portale ermöglichen (man geht in der Magietheorie davon aus, dass der Äther selbst in verschiedene Datenquellen/"Render"-Einheiten aufgeteilt ist, die das verursachen).
Raumzeiten: Das Universum "simuliert/berechnet" vierdimensionale Realitäten, die Raumzeiten. Ob es von denen endlich oder unendlich viele gibt/geben kann, ist nicht bekannt, aber man kann aufgrund der Dynamik des oben genannten Äthers neue Raumzeiten erschaffen (genannt: Zwischenwelten). Das benutzt man z.B. für Zaubertaschen (auch magische Kühlschränke im Martanischen Kaiserreich), indem Gegenstände in einen solchen "leeren" Raum transferiert und durch Zauber organisiert werden.
Die Zeit ist nicht im ganzen Universum synchron, allerdings unumkehrbar. D.h. in manchen Raumzeiten vergeht die Zeit relativ schneller, in anderen relativ langsamer, aber Zeitreisen (in die Vergangenheit) sind unmöglich; die Geschwindigkeit lässt sich absteigend nach magischeren Raumzeiten, gering-magischen/nicht-magischen Raumzeiten und den üblichen Zwischenwelten statistisch ordnen (in letzteren vergeht praktisch keine Zeit relativ zu den mutmaßlich natürlich entstandenen Raumzeiten, daher beliebt als Aufbewahrungsort).
In der Magietheorie (die sich auch mit solchen Fragen beschäftigt) vermutet man daher eine gewisse Priorisierung von Raumzeiten, bis jetzt wurde allerdings kein Experiment gefunden, das die These wissenschaftlich prüfen konnte.
Die Ebenen: Jede Raumzeit bildet sich aus der Überlagerung zweier "Ebenen"; im Martanischen Kaiserreich als "physikalische" und "mentale" Ebene bezeichnet, in der Deutschen Wissenschaft könnte man sie mit "klassischer" und "Quantenphysik" in Verbindung bringen. Die gemeinsame Basis der Ebenen ist Energie, aber wie die Energie sich verhält und reagiert, unterscheidet beide; auf der physikalischen Ebene wird Energie in der Form von Teilchen und Materie verarbeitet, die festgelegten Gesetzen folgen (Teilchenphysik, Mechanik und Relativitätstheorie), während Energie auf der mentalen Ebene ein rein abstraktes Wahrscheinlichkeitsfeld ist und sich im ganz kleinen Bereich entsprechend der Quantenphysik verhält, makroskopisch betrachtet sehr komplexe Systeme (genannt: Geist) mit eigenen Gesetzen erzeugt.
Auf der physikalischen Ebene gilt prinzipiell der Energieerhaltungssatz, auf der mentalen nicht; aus im nächsten Absatz genannten Gründen überwiegt allerdings meist die physikalische Ebene und die besonderen Phänomene der mentalen zeigen sich nur im sehr kleinen Maßstab (Quantenebene).
Magie: An dieser Stelle kommt Magie ins Spiel. Wie genau Magie aufgefasst werden kann, darüber streiten sich die Experten; der Einfachheit halber betrachtet man es oft als informationstragendes Partikel, wodurch man den Großteil der Effekte näherungsweise beschreiben kann. Magie ist im Grunde eines der oben genannten "Events", durch die der Äther dazu gebracht wird, sich selbst zu verändern. Die Besonderheit ist, dass Magie mit der geistigen Ebene interagiert und diese sowohl beeinflussen als auch umgekehrt von ihr programmiert werden kann (im späteren Martanischen Kaiserreich mit technischen Mitteln nachvollziehbar, indem man künstlich hervorgerufene Quantenzustände in bestimmten Kombinationen/Reihenfolgen erzeugt -- komplett dekodiert wurde es allerdings noch lange nicht). Viele magische Phänomene erzielt Magie, indem es als ein Transmitter zwischen den beiden Ebenen dient und die zufälligen Energieänderungen der mentalen Ebene auf die physikalische "projiziert". Dagegen "wehrt" sich die physikalische Ebene durch Antimagie, die das Gegenteil versucht. Nur indem dauerhaft viel Magie aufgewandt wird, kann man für begrenzte Zeit die magische Wirkung (bsp. Feuer durch Energiezufuhr) aurecht erhalten.
Drei wichtige Punkte dazu:
1. Die Antimagie setzt ein, wenn die Magie bereits gewirkt hat. Die physikalische Ebene versucht mit unnatürlichen Zuständen aufgrund der physikalischen Gesetze umzugehen (bsp. Thermodynamik/Gravitation) und die Antimagie wirkt auf dieser Grundlage. Soll heißen: bei veränderter Aufenthaltswahrscheinlichkeit eines Objekts (Telekinese) wirkt die Antimagie erst, nachdem das Objekt bereits einen Moment geschwebt hat. Dann erst sorgt sie dafür, dass die Gravitation auch auf der mentalen Ebene ihre Wirkung zeigt (kann durch ausreichend großen Magieaufwand weiterhin verzögert werden, aber nicht vollkommen aufgehoben).
2. Durch den ersten Punkt kann offensichtlich der Energieerhaltungssatz ausgehebelt werden, wenn man genug "Munition" (Magie) zur Verfügung hat. Entzündet man mit Magie ein brennbares Material, so versucht die Antimagie zwar das Erschaffen weiterer Energie zu verhindern, löscht aber nicht das entstandene Feuer.
3. Offensichtlich müssen Magie und Antimagie irgendwo herkommen; falls sie zu gleichen Teilen vorhanden wären, müsste sich ja ein Gleichgewicht einpendeln, d.h. längerfristige/großangelegte magische Wirkungen wären nicht mehr möglich. Antimagie lässt sich bisher nur aus seiner Wirkung nachweisen, dafür ist deswegen noch keine Quelle anzugeben. Möglicherweise ist die physikalische Ebene an sich die Quelle.
Magiequellen gibt es auf jeden Fall in den meisten Raumzeiten und sie sind sogar einigermaßen erforscht: hierbei handelt es sich um einen Geist (d.h. ein komplexes mentales System), der kein materielles Gegenstück hat, also sich nur allein dadurch gegen die Antimagie durchsetzen kann, dass er ständig Magie "aus dem Nichts" ausstrahlt (tatsächliche Menge variiert). Magiequellen gibt es in allen erdenklichen Formen und Stärken: hauptsächlich von den im Äther "hinterlegten" Informationen und Zufall hängt es ab, wie sie sich im Einzelnen verhalten. Magiequellen entstehen zufällig und unregelmäßig; und zwar generell nur durch den Äther selbst. Magiequellen unterliegen einer periodisch wiederkehrenden Erneuerung (je stärker, desto länger die Periode), verschwinden aber nie endgültig (soweit bekannt).
Magische Welten: Im Gegensatz zu den durch Gravitation und klassische Physik entstehenden Himmelskörpern wie normalen Sternen, Planeten etc. haben magische Welten ihren Ursprung auf der mentalen Ebene. Sie sind nämlich selbst Magiequellen und zwar unfassbar starke, sodass sie nicht nur sich selbst erhalten, sondern auch auf die physikalische Ebene nicht unerheblichen Einfluss nehmen können. Damit erzeugen sie Materie (oder manipulieren welche in ihrer Umgebung) und bilden sich ein materielles Abbild, das in diesem Fall zu einer gigantischen, na ja, Welt wird. Wer Guardians of the Galaxy 2 gesehen hat, kann sich das ähnlich vorstellen wie "Ego" (ohne Gehirn im Zentrum und ohne tatsächliches Selbstbewusstsein). Auch unter den Welten gibt es wieder Abstufungen, die Erde ist bsp. eine gering-magische Welt: die Magiequelle wirkt sich hauptsächlich darin aus, dass hier überhaupt Leben entstehen kann.
Hoch-magische Welten wie die, die in meinen Geschichten vorkommen, sind hingegen so stark, dass sie ganze Naturgesetze beugen können (das funktioniert durch die dritte Wirkweise von Magie, die lokal die Gesetze des Äthers selbst ändert) und haben teilweise unnatürliche Formen; Mars, Sydler und meine anderen Welten sind daher annähernd flach (sie gehören alle zu einer "Datenquelle" des Äthers, daher haben sie viele äquivalente Eigenschaften und sogar ähnliches Leben hervorgebracht).
Außerdem verschieben die hier genannten Welten die Wahrscheinlichkeiten der Physik zugunsten der Entstehung biologischen Lebens und haben zudem dafür gesorgt, dass Wesen mit magischen Instinkten und schließlich die intelligenten Wesen mit magischen Fähigkeiten entstehen. Wie gesagt: man darf sich das nicht wie ein göttliches Wesen vorstellen, das aus Absicht handelt, sondern ein aus unzähligen komplexen Geistern gebildetes kollektives Bewusstsein mit bestimmten "Vorlieben". Allgemein erhalten oder simulieren meine Welten die üblichen Naturgesetze, die wir auch auf der Erde kennen. (Es gibt genauso Welten mit gänzlich verschiedenen Lebensbedingungen, aber Portale entstehen in der Regel nur zwischen verbundenen und sich dadurch zu einem gewissen Grad ähnlichen Welten, daher sind sie auf Mars nicht bekannt)
Mentale und erweiterte mentale Magie: Oben wurde erklärt, wie sich Magie auf das auswirkt, was wir als materiell wahrnehmen. Daneben wechselwirkt Magie auch mit der mentalen Ebene und sorgt dafür, dass neuer Geist geschaffen und erhalten wird, oder dass ein Bewusstsein sich Informationen über einen anderen Geist überträgt/diesen manipuliert. Richtig etwas anfangen können damit eigentlich nur intelligente Wesen: hiermit sind nach ausreichend viel Training (um die Informationen deuten zu können) Techniken wie Gedanken lesen oder die mentale Kontrolle eines anderen Wesens möglich. Außerdem kann man "Zauber" erzeugen: neu geschaffene Geister, denen eine magische Fähigkeit/Verhalten einprogrammiert und Magie zur Verfügung gestellt wird (Magie muss für die "Programmierung" von Geist aufgenommen werden, man hat sie also nicht unbegrenzt zur Verfügung und kann sie nur in der Nähe von Magiequellen regenerieren; letztere natürliche Magie reicht aber für die meisten Zauber nicht, die anders als biologische Wesen schon Magie brauchen, um zu existieren). Vorstellen kann man sich das ähnlich wie Makros oder Programme.
"Erweiterte mentale Magie" versucht, den Äther selbst zu beeinflussen und entweder bestimmte Sonderfunktionen anzusprechen oder eine unverhältnismäßig große Änderung auf der mentalen Ebene "mit Gewalt" auf der physikalischen durchzusetzen. Letzteres ist bsp. notwendig, um große makroskopische Objekte auf Dauer zu erschaffen oder endgültig zu vernichten (oder auch für Verwandlungen). Eine der wenigen "Sonderfunktionen", die auch noch sterbliche Magier nutzen können, ist das Erschaffen von Portalen, durch die der Äther Geist und Materie gleichzeitig verschieben kann (bereits bekannt durch oben erwähnte natürliche Portale; Portale sind auch zwischen Raumzeiten möglich). Indem man ein solches Portal sehr kurz auf begrenztem Raum öffnet, ist Teleportation möglich (das sorgt im Grunde für einen Geist-/Materietausch zwischen Ziel- und Ursprungsort). Außerdem ist eine Art mentale Navigation durch den Äther möglich, die allerdings sehr gewöhnungsbedürftig und für Sterbliche schwer durchzuführen ist -- das ist nötig, um bsp. den Zielort für eine Teleportation festzulegen und dort das Gegenportal zu öffnen.
Elementar- und Urwesen: Es wurde oben bereits eine Klasse von Magiequellen vorgestellt, die magischen Welten. Daneben gibt es auch Magiequellen mit einem Geist, der sich fast wie der von biologischen Wesen verhält. Falls eine solche Magiequelle ein Selbstbewusstsein besitzt und intelligent ist, nennt man sie "Elementarwesen". Von einer unterschiedlichen Gefühlswelt abgesehen (im Grunde besitzen sie fast keine Gefühle/Bedürfnisse, weil sie schließlich keine Evolution durchlaufen haben, durch die sie nötig wurden), verhalten sie sich ähnlich wie intelligente biologische Wesen, in dem Sinne, dass sie Sprachen lernen und Neugierde oder ethische Vorstellungen entwickeln können. Da Elementarwesen ihren eigenen Geist sehr stark zu beeinflussen vermögen, schließlich sind sie nicht an einen Körper gebunden, besitzen sie große Wandlungs- und Lernfähigkeit und können außerdem viel mehr Möglichkeiten des magischen Spektrums einsetzen als biologische Wesen.
Etwa 1,5 Millionen Jahre vor meinem aktuellen ingame-Zeitpunkt beginnen die damals bekannten Elementarwesen Gemeinschaften zu bilden und spalten sich schließlich in vier Gruppen auf, je nach ihren Interessensgebieten/ethischen Ansätzen. Später musste sich jedes Elementarwesen notgedrungen für eine solche Gruppe entscheiden, um akzeptiert zu werden (man hatte sich geeinigt, dass man sich gegenseitig kontrollieren und wissenschaftlichen Fortschritt teilen müsse). Die Elementarwesen "designten" sich bestimmte Gestalten als Markenzeichen für Versammlungen/falls sie erkannt werden wollten, die im Folgenden aber regelmäßig gewechselt wurden. Seitdem sich auf meinen Welten die ersten intelligenten Kulturen bildeten, sind diese Gestalten: geflügelte Pferde (Pegasi, vom Charakter Freigeister/Entdecker, für Sterbliche selten anzutreffen), Pferde mit einem meist gewundenen Horn auf der Stirn (Einhörner, sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung, haben öfter Sterbliche bsp. in Heilmagie unterrichtet, in industrialisierten Welten kaum noch anzutreffen), übergroße Vögel verschiedener Gestalten (Phoenixe, die Wissenschaftler, mischen sich nicht selten inkognito unter Sterbliche und/oder ziehen insgeheim die Fäden in ihren Gesellschaften), riesige blauhäutige Menschen an Land / Riesenkraken oder ähnliche Wesen unter Wasser (Wassermänner, wollen im Grunde nur ihre Ruhe; seit sie sich von der starken Verbreitung der intelligenten Landbewohner gestört fühlen, praktisch nur noch in der Tiefsee oder abgeschiedenen Welten zu finden).
Dann gibt es die "dummen" Urwesen, die im Grunde dieselben Fähigkeiten wie Elementarwesen hätten, aber einfach nicht die geistige Komplexität besitzen, sie genauso kreativ einzusetzen. Die schwachen Elementaren Geister unter ihnen sind oft Ärgernisse der intelligenten Wesen; so die aggressiven, "Poltergeister" genannten telekinetischen Geister. Urwesen wollen keinen Zweck erfüllen, sondern verhalten sich im Grunde zufällig und unabsichtlich zerstörerisch. Die meisten sind glücklicherweise nicht mächtig genug, um intelligenten Wesen direkt zu schaden.
Magische Sprachen: Da intelligente Wesen sich durch Sprache eine Beschreibungsmöglichkeit für die Wirklichkeit geschaffen haben, lag die Idee schon im Altertum nahe, damit auch die komplexen Denkprozesse zum Wirken von Magie abzukürzen. Der Magier trainiert sich im Grunde an, mit Wörtern/Ausdrücken einer Sprache bestimmte Aktionen in seinen Magie auslösenden Gehirnteilen zu "triggern", damit er weniger Konzentration und Zeit braucht. Eine negative Folge davon ist, dass der Magier weniger Ahnung davon bekommt, was er eigentlich tut und somit seine Kreativität/sein Verständnis beschränkt.
Normalerweise werden magische Sprachen künstlich oder aus ausgestorbenen Sprachen geschaffen, damit man Magie nicht versehentlich wirkt. Im Martanischen Kaiserreich arbeitet die Magische Linguistik daran, domänenspezifische Magische Sprachen zu schaffen; bsp. in der Form von technischen Zeichnungen für komplexe, mit Quantenphysik arbeitende technomagische Zauber.
Magie vs. Magie: Eine wichtige Frage ist natürlich noch: was passiert, wenn Magie mit verschiedenen Zielen auf dieselbe Stelle wirkt? Hier gilt prinzipiell das Recht des Stärkeren: die Magie mit der höchsten Menge an identischen Informationen setzt sich durch. Dadurch kann es zu Zauberduellen kommen, indem Magier immer mehr von ihrem eigenen Magievorrat setzen, um die Wirkung durchzusetzen. Wie genau der Wirkungsbereich dann reagiert, ist ungewiss; widersprechen sich die Informationen, vermutlich gar nichts, weichen sie nur gering voneinander ab, profitiert mit etwas Glück die Anti-Magie und setzt sich gegen beide durch, ansonsten kann es durchaus auch zu gefährlichen Unfällen kommen (angenommen, jemand versucht den Wasserstoff aus H2O-Molekülen zu trennen, der andere Magier möchte an derselben Stelle ungezielt Energie hinzufügen, um Wasserdampf zu erzeugen -- das kann ins Auge gehen).
Bei mentaler Magie kommen noch ein paar Eigenheiten der mentalen Ebene hinzu, die einem Bewusstsein Vorrang darüber gibt, sich selbst mit Magie zu beeinflussen. Da alle magischen Wesen und auch viele Tiere aus magischen Welten Magie durchgängig auf sich selbst anwenden und bsp. geistige Schutzmechanismen gegen mentale Beeinflussung gebildet haben, ist es daher nicht trivial, ein anderes Wesen zu kontrollieren oder auszuhorchen. Da Magie auf die physikalische Ebene zu schicken immer einen Umweg über die mentale Ebene geht (Dehnung des Geistes bis zum Wirkungsbereich, erst dort verlässt die Magie die mentale Ebene) heißt das außerdem: man kann Materie/Energie, die vom Geist eines anderen geschützten Bewusstseins umschlossen ist, nicht beeinflussen, ohne vorher dieses Bewusstsein mental besiegt zu haben.
Auch auf der mentalen Ebene gilt wieder: wer genug Magie einsetzt gewinnt, nur muss der Angreifer aufgrund oben genannter Priorisierung weit mehr Magie aufwenden als das Opfer. Dazu muss er Glück haben, dass der Geist des Opfers ihn nicht noch durch angeborene magische Schutzmaßnahmen (ursprünglich entwickelt, um den Einfluss der magischen Welt selbst auszuschalten) wieder vertreibt. Entsprechend ist Mentale Magie trotz ihrer Macht nur selten eine wirkliche Gefahr für die Gesellschaft. Trotzdem sind viele gefährliche Sprüche im Martanischen Kaiserreich und anderen magisch fortgeschrittenen Zivilisationen grundsätzlich verboten, wenn man sie nicht für bsp. medizinische Zwecke braucht (Heilzauber funktionieren auch nur mit mentaler Kontrolle).