Taverne "Dampf und Kolben"
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- Beitrag #626
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Naja ist schon Sand. Aber es ist da unten ja auch relativ warm. Sie es als magische Wüste an.
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"Dann wollen wir doch mal schauen, was passiert." letzte Worte eines unbekannten Magiers
But you, you're not allowed
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- Beitrag #627
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Gaia Athanasia schrieb:Uff, das sieht nach viel Arbeit aus ... Wirklich beeindruckend.
Es freut mich, wenn es gefällt.
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- Beitrag #628
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
TKarn schrieb:Da ich jetzt festgelegt habe, dass die Karte eine Hälfte der Nordhalbkugel ist , ist dort mediterranes Klima....
Achso, in der Stadt ist es ein bisschen kühler, da die Stadt ja in der Luft schwebt.
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- Beitrag #629
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Hey, sieht echt super aus!
Ich weiß, ich sollte es eigentlich inzwischen wissen... aber welches Programm benutzt du nochmal?^^
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- Beitrag #630
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Das heißt Campaign Cartographer 3+ (CC3+). Es ist ganz gut, kostet aber ein wenig.
EDIT: Das Programm findest du hier.
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- Beitrag #631
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
So, habe die Karten von Nu'Ri und dem Jadeskorpion aktualisiert.
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- Beitrag #632
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Hab mal in der Mittagspause die erste Version von Nu gemacht, damit Andrel weiß, wo er hin muss.
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- Beitrag #633
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Hui !
Die Platzierung der Gebäude (Palast und Tempel zentral) lässt vermuten, dass die Nu ... ähm ... -bier? -disten? (Wie, zum Teufel, heißen die Einwohner von Nu? ) sehr gläubig sind. Stimmt das?
Auf jeden Fall ist es so sehr einfach, sich durchzufragen .
Die Platzierung der Gebäude (Palast und Tempel zentral) lässt vermuten, dass die Nu ... ähm ... -bier? -disten? (Wie, zum Teufel, heißen die Einwohner von Nu? ) sehr gläubig sind. Stimmt das?
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...
Non serviam.
...
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- Beitrag #634
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Naja, der Kaiser mit göttlicher Unterstützung....
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- Beitrag #635
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Update von Nu.
Ich warte mal noch, was Quendi antwortet.
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- Beitrag #636
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
ich komm vor morgen nicht zum nachlesen und antworten sorry ist gard bissl stressig die woche.
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- Beitrag #637
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Nicht schlimm. RL geht vor. Geht ja nur darum, dass ihr euch nicht wundert, dass ich nicht poste.
Übrigens : Happy Birthday.
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- Beitrag #638
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
was kann ich denn mit meinem XP Punkten alles machen?
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- Beitrag #639
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Schau mal in das Regelthema. Link kann ich erst morgen posten. Klappt irgendwie nicht.
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- Beitrag #640
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
So, wie versprochen, der Link: XP
Wie gesagt, du kannst die 5 XP ausgeben, um die aufgeführten Dinge zu machen, oder du sparst sie....
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- Beitrag #641
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
OK und was bedeutet es jetzt genau? Bekommen ich eine Fertigkeit dazu oder wird eine andere ersetzt oder ist das einmalig. Gleiches mit dem Gegenstand.
Kannst du mir ein Zug Beispiel geben?
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- Beitrag #642
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Kann ich erst morgen erklären.
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- Beitrag #643
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
So, du kannst natürlich eine neue Fertigkeit / einen neuen Vorteil wählen.
Neue Fertigkeit auf W8:
Du überlegst dir für Quendi, dass sie noch mehr technisches Verständnis (z.B. um die Funktionsweise einer dir unbekannten Maschine zu verstehen). Daher nimmst du Technik auf W8.
Neuen Vorteil wählen (steht unter Steigerung beim Volk oder der Tätigkeit):
Du hast schon alle Vorteile bei Tätigkeit oder Volk, daher für dich uninteressant. Für dich kommen nur noch Steigerungen in Frage.
Einen magischen/mechanischen Gegenstand (W6) bzw. Verbündeten dauerhaft zugänglich machen.
Kommen wir wieder zu den Fertigkeiten und den Plotpunkten....
Du kannst ja während einer Szenen durch deine Fertigkeiten etwas relevantes machen.
Z.B. du bist in einem Raum gefangen, bei dem die Tür verschlossen ist, aber ein mausgroßes Loch ist unten in der Tür. Erfreulicherweise liegt da alles mögliche rum, woraus du etwas basteln könntest. So baust du dir (unter Verwendung von Automaten und Handwerken) eine mechanische Spinne. Damit sie auch wirklich funktioniert und handlungsrelevant wird, gibst du einen Plotpunkt aus. Damit hast du jetzt eine mechanische Spinne (W6 - das ist die Stärke dieser Spinne). Wenn Du 2 Plotpunkte ausgeben würdest, hätte sie schon W8. Jetzt Kannst du die Spinne zur Erkundung durch das Mauseloch schicken. Da du das aber nur auf die Schnelle gebastelt hast, hält sie nur für diese Szene / diesen Handlungsbogen / Abenteuer. Wenn du jetzt 5 XP ausgibst, wird die Spinne dauerhaft und du kannst sie für andere Abenteuer einsetzen (du hast dir einfach mehr Mühe gegeben, die Materialien, die du gefunden hast, waren von besserer Qualität).
Oder du sparst ganz einfach, schon vorhandene Dinge zu steigern oder neue SFX zu nehmen. Du kannst sogar Vorteile und SFX von anderen Völkern / Tätigkeiten wählen, aber die sind um einiges teurer....
War das einigermaßen verständlich?
Neue Fertigkeit auf W8:
Du überlegst dir für Quendi, dass sie noch mehr technisches Verständnis (z.B. um die Funktionsweise einer dir unbekannten Maschine zu verstehen). Daher nimmst du Technik auf W8.
Neuen Vorteil wählen (steht unter Steigerung beim Volk oder der Tätigkeit):
Du hast schon alle Vorteile bei Tätigkeit oder Volk, daher für dich uninteressant. Für dich kommen nur noch Steigerungen in Frage.
Einen magischen/mechanischen Gegenstand (W6) bzw. Verbündeten dauerhaft zugänglich machen.
Kommen wir wieder zu den Fertigkeiten und den Plotpunkten....
Du kannst ja während einer Szenen durch deine Fertigkeiten etwas relevantes machen.
Z.B. du bist in einem Raum gefangen, bei dem die Tür verschlossen ist, aber ein mausgroßes Loch ist unten in der Tür. Erfreulicherweise liegt da alles mögliche rum, woraus du etwas basteln könntest. So baust du dir (unter Verwendung von Automaten und Handwerken) eine mechanische Spinne. Damit sie auch wirklich funktioniert und handlungsrelevant wird, gibst du einen Plotpunkt aus. Damit hast du jetzt eine mechanische Spinne (W6 - das ist die Stärke dieser Spinne). Wenn Du 2 Plotpunkte ausgeben würdest, hätte sie schon W8. Jetzt Kannst du die Spinne zur Erkundung durch das Mauseloch schicken. Da du das aber nur auf die Schnelle gebastelt hast, hält sie nur für diese Szene / diesen Handlungsbogen / Abenteuer. Wenn du jetzt 5 XP ausgibst, wird die Spinne dauerhaft und du kannst sie für andere Abenteuer einsetzen (du hast dir einfach mehr Mühe gegeben, die Materialien, die du gefunden hast, waren von besserer Qualität).
Oder du sparst ganz einfach, schon vorhandene Dinge zu steigern oder neue SFX zu nehmen. Du kannst sogar Vorteile und SFX von anderen Völkern / Tätigkeiten wählen, aber die sind um einiges teurer....
War das einigermaßen verständlich?
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- Beitrag #644
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
@Tkarn: ahh ja jetzt wird es für mich verständlicher dann muss ich mir da mal tiefgehende Gedanken machen, vielleicht nehm ich ja was aus der Werkstatt mit - das würde sich ja jetzt anbieten
@Jenny: jetzt muss ich aber meine Gehirnzellen aktivieren hehe
@Jenny: jetzt muss ich aber meine Gehirnzellen aktivieren hehe
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- Beitrag #645
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
So, damit es hier nicht ganz so ruhig wird, habe ich mal einen Zwischenpost gemacht.
Vielleicht kommt morgen noch einer zum Dunklen.
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- Beitrag #646
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Oah, zum Glück. Andrel war kurz vor dem Einschlafen
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...
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- Beitrag #647
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Und was tut er dagegen?
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- Beitrag #648
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
jetzt hab ich vergessen zu frage, ob ich den Wetterkompass überhaupt mitnehmen darf ... sorry
wenn ich ihn einsetze müsste ich quasi meine XP verwenden oder? Soll ich den dann auch in meine inventarliste aufnehmen, quasi zu der Durchsichtbrille?
wenn ich ihn einsetze müsste ich quasi meine XP verwenden oder? Soll ich den dann auch in meine inventarliste aufnehmen, quasi zu der Durchsichtbrille?
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- Beitrag #649
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Ja und ja.
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- Beitrag #650
Re: Taverne "Dampf und Kolben"
Huhu, ich werde die Tage noch was zu Kaebjorgs Abschied von Gundra posten - in einer Woche bin ich dann wieder voll einsatzbereit!