Eure Spiele-Reviews
La Cipolla- Federfuchtler
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Eure Spiele-Reviews
Simpler Thread: Gerade etwas gespielt und ihr wollt euch darüber auslassen? Her mit dem Review! Format egal.
La Cipolla- Federfuchtler
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- Beitrag #2
Re: Eure Spiele-Reviews
Ich habe tatsächlich gerade einen längeren Post für ein anderes Forum verfasst, also warum nicht auch hier ...?
So elaboriert muss natürlich nicht jedes Review sein, ein Rant in ein paar Sätzen reicht auch!
Final Fantasy Origins (PSX)
Final Fantasy Pixel Remaster (Switch)
Final Fantasy (NES)
Uuuh, Final Fantasy ohne eine Zahl dahinter! Eigentlich wollte ich den ersten Teil einfach nur durchspielen, nachdem ich vor Jahrzehnten daran gescheitert bin ... aber letztlich ist daraus wohl doch ein wilder Ritt durch die (keinesfalls vollständige) Veröffentlichungsgeschichte des Spiels geworden!
Zuerst eine kleine ...
Einführung
Final Fantasy ordnet sich problemlos in der Genre-Frühzeit ein, die noch recht aufdringlich von westlichen RPGs – und damit auch D&D – geprägt war. Storytechnisch geht es um vier "Lichtkrieger", deren prophezeites Erscheinen allerlei Probleme in einer vage definierten Fantasy-Welt lösen soll. Dialoge gibt es kaum, Humor nur hin und wieder so im Ansatz. Die Klassen der Vier (Kämpfer, Dieb, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier, Rotmagier) bestimmen allem voran, welche Ausrüstungsteile und Zauber sie verwenden können. Strukturell grinden wir auf der Weltkarte Zufallskämpfe und rüsten uns in Städten aus, bis wir tiefer in den jeweils aktuellen Dungeon vordringen können. Das Spielsystem dreht sich zentral um das Ressourcen-Management und die Frage, wann man doch lieber umdrehen sollte, um sich zu heilen und zu speichern.
Interessant fand ich, dass die Story bereits ein Erkennungsmerkmal des modernen JRPG-Genres hat: (SPOILER!) Nachdem wir den Großteil der Spielzeit über mehr oder minder trivialen Road-Trip-McGuffin-Bullshit abgearbeitet haben, eskaliert am Ende urplötzlich alles in den Mindfuck-Bereich. Gott wird noch nicht getötet, aber die Richtung ist ziemlich klar.
Begonnen habe ich mit ...
Final Fantasy Origins (PSX): Ein leicht einschläfernder Trab
Teil I und II sind zusammen für die Playstation erschienen, sogar in Europa, und das war ein großes Ding damals! Für mich ist es das auch heute noch, denn es bedeutet, dass ich mich mit meiner altgedienten PsOne und ihrem PsOne-Bildschirm aufs Sofa hauen und augenblicklich in Nostalgie schwelgen kann. *__*
Außerdem sind die Remakes gar nicht mal schlecht. Die Grafik nutzt einen coolen Pixel-Stil. Es gibt ein nettes FMV. Die Musik ist tatsächliche Musik. Selbst das massiv angepasste Gameplay fühlt sich eigentlich mehr wie ein ordentliches SNES-RPG an: Heute noch spielbar, auch wenn man hier und da die Risse spürt. Die vielleicht wichtigste Funktion ist der "Memo Save", praktisch ein temporärer Speicherstand, der erst gelöscht wird, wenn die Playstation ausgeht. Dadurch kann man sich durch die Dungeons cheesen, was ungemein hilfreich ist – auch wenn es reichlich nervt, die Konsole nach einem besonders fatalen Kampf neuzustarten.
Origins allerdings habe ich abgebrochen, denn meine FRESSE ...
Exkursion: Die gottverdammte Giftgrotte!
Final Fantasy I hat einen TIEFPUNKT! "Marsh Cave" heißt dieser Dungeon offiziell, aber in meinen Gedanken wird er immer nur "die Giftgrotte" bleiben. Er ist nicht nur ... weird, irgendwo zwischen aggressiv altmodisch und aggressiv langweilig, mit dutzenden leeren Räumen, viel zu langen Laufwegen, zu vielen enttäuschenden Potion-Truhen und generell einer totalen Einfallslosigkeit im Design. Nein, die Giftgrotte ist auch noch ernsthaft nervig, weil hier gefühlt jeder zweite Gegner den Gift-Zustand verteilt, den man dann mit wertvollen Ressourcen entfernen darf. (Oder man lädt den Memo Save, eine andere Art von nervig!) Als Sahnehäubchen ist der Dungeon auch noch recht weit von der nächsten Stadt entfernt, und als Kirsche auf diesem Sahnehäubchen muss man ihn mindestens zweimal durchlaufen. Was zum Fick ...
Wenn man besonders freundlich ist, kann man die Giftgrotte als "Wall" definieren, die einem WIRKLICH beibringt, wie Final Fantasy funktioniert. Zu wenig gegrindet? Keine Chance. Zu schlecht ausgestattet? Viel Spaß mit dem Gift. Schnell mal durchrennen? Haha, nein. Aber ich will gar nicht freundlich sein! Und tatsächlich symbolisiert die Giftgrotte auch eine interessante Design-Mentalität, zu der ich später zurückkommen werde.
Aber jetzt erst einmal ...
Final Fantasy Pixel Remaster (Switch): Ein luftiger Galopp
Denn diese Version hat es verstanden!
Die "Pixel Remasters" von Final Fantasy I bis VI sind praktisch auf einem Schlag für alle relevanten Plattformen erschienen und haben die jahrzehntelange Diskussion, wie man diese Spiele am besten spielen sollte, größtenteils beendet. Sie sehen nicht nur sehr gut aus und klingen hervorragend, sondern bieten auch einen Batzen an gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1) – und ich gebe GERNE zu, dass die letzte Option im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass ich die Giftgrotte endlich hinter mir lassen und das Spiel beenden konnte. Und ja, ich habe dabei VIELE Zufallskämpfe übersprungen! ;(
Bevor das jetzt alles positiv klingt, muss ich direkt relativieren: Die Version mag es verstanden haben ... aber Square-Enix hatte mal wieder keinen Schimmer. Also, wortwörtlich! Der Konzern war scheinbar überrascht vom Erfolg (???), und die dementsprechend hart limitierte physische Version darf man sich nun für fettes Import- oder Ebay-Geld besorgen. Immerhin GIBT es eine unlimitierte Asia-Version, die problemlos bei uns läuft und englische Sprache mitbringt. Oh, oder man zahlt eben mal 75€ für die vollständige digitale Variante. *kopfschüttel*
Aber ... Was ist genau IST es eigentlich, das die Pixel Remasters verstanden haben? Dafür habe ich mir das Original angeguckt.
Final Fantasy (NES): Ein bedachter Schritt
Denn wenn man einmal richtig drin ist, ist das erste Final Fantasy ein faszinierendes Zeitzeugnis. Es ist einerseits hoffnungslos unspielbar, andererseits spürt man auch heute noch den Pull, den genau DIESE Version, ohne Quality of Life oder sonstwas, irgendwann mal hatte.
Beginnen wir bei den Obskuritäten, mit denen sich die modernen Menschen am Emulator herumschlagen müssen: Die Grafik hat schon was, irgendwie, aber selbst auf dem NES gab es fähigere Pixelkünstler und konsistentere Kunstwerke. Die Musik genauso – es SIND bereits einprägsame Melodien, aber wirklich anhören will man sie sich nicht, zumindest in dieser Variante. Und von da an geht es nur abwärts. Die Menüs sind ziemlich unintuitiv, vor allem in den Shops. Man braucht faktisch eine Anleitung, um zu verstehen, was bspw. die Zauber oder Items tun – aber selbst diese Anleitung verrät nicht so wirklich, welchen Effekt die Ausrüstungsteile haben. Also heißt es kaufen und hoffen. Und zwar mit dem sehr knappen Geld, das man in SEHR langwierigen Kämpfen grindet! Diese Langwierigkeit liegt nicht nur an den Animationen, sondern auch an den Ladezeiten, von den Final Fantasy eine Menge hat. Besonders lustig sind etwa die Level Ups, die Charakter für Charakter, Attribut für Attribut durchgehen, um dann jeweils einfach nur zu sagen: Agility up. *Wartezeit* Strength up. *Wartezeit* Nicht mal mit Zahlen. Hnnngh! Ach ja, außerdem muss man mit jedem Charakter den richtigen Gegner anzielen, denn wenn dieser vor dem eigenen Angriff stirbt, geht die Attacke ins Leere. Die Kämpfe sind also nicht nur zahlreich und langweilig, man muss auch noch mitdenken. Von Setting, Figuren oder Atmosphäre ist so gut wie gar nichts zu erkennen.
Aber Final Fantasy ist nun mal aus dem Jahr 1987. Damals gab es keinen vierstelligen Steam-Backlog, und ich denke mal, dass die wenigsten Leute auch nur einen (zweiten) Fernseher laufen hatten.
Und das Spiel ... nun ja, es impliziert? Es baut Dinge auf, zwischen den Programmcode-Zeilen, und ich bin mir nicht mal 100% sicher, ob das alles so geplant war. Der besagte Mangel an Charakter, Setting oder explizit erschaffener Atmosphäre, gerade im Zusammenspiel mit dieser "Technik der netten Ansätze"? Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass die eigene Vorstellungskraft amokläuft, wenn man Stunde um Stunde versucht, tiefer in die Giftgrotte vorzudringen, und immer wieder in die kleinen Orte mit denselben 5 Personen zurückkommt. Dass sich gewisse Melodien tief in den Kopf einbrennen (und Jahre später in der Erinnerung sehr viel besser klingen), dass herausstechende Grafikelemente inspirieren und Fragen aufwerfen. Ich kann mir vorstellen, wie der Mangel an Erklärungen zu einem Erkunden, zu einem echten Sense of Wonder führt, wenn man bspw. den Effekt eines Ausrüstungsgegenstandes versteht, oder die Wirkung eines Charakterattributs, oder einen verborgenen Ort auf der Karte findet. Selbst das schrittweise Erkunden der Dungeons könnte hier noch sehr viel weniger ein "Abhaken" und sehr viel mehr ein "Ausprobieren" gewesen sein. Die Giftgrotte endlich lebendig zu verlassen, dürfte eine wahrhaft WILDE Errungenschaft gewesen sein.
Ich habe das Original selbstredend nicht durchgespielt. ;D
Besonders deutlich wird all das im Zusammenspiel mit ...
Frustration (anno 2024)
Machen wir uns nichts vor: Final Fantasy ist im Original ein endlos frustrierendes Spiel, das neben gewissen analytischen Fähigkeiten allem voran die Geduld prüft. Das ist naheliegend, wenn man bspw. in einem Dungeon zermürbt wird und eine Stunde Progress verliert, oder wenn man nach einem schlimmen Kampf drei teure Items benutzen muss, um die Gruppe zu entgiften und eine Versteinerung aufzubheben. Besonders morbide ist es allerdings, wenn man auf dem Weg AUS einem Dungeon verendet, kurz vor der rettenden Stadt. Oder wenn man auf einem Weg zur nächsten Stadt 20 Minuten lang gegen Zufallsgegner kämpfen muss, die keine relevanten Erfahrungspunkte mehr bringen. Oder wenn man irgendwann erfahren genug ist und realisiert, dass man im Dungeon umkehren – und später den ganzen Weg noch einmal machen – sollte. Das ist dann die richtige Entscheidung, aber trotz allem frustrierend as FUCK.
Und irgendwie sehe ich selbst hier den Reiz! Man versucht, die Frustration zu minimieren, klüger zu kämpfen, sicherer zu entscheiden, besser zu planen ... Ein Beispiel, das ich besonders spannend fand: Die Oberwelt ist voller Zufallskämpfe, auch mit dem Schiff, und wenn man einen Überblick der gesamten Weltkarte möchte (wie bei modernen Spielen üblich), wird man wortwörtlich STUNDEN damit beschäftigt sein, sich Seemeile für Seemeile durch Haie und Sahaguin zu prügeln. Diese Reisen wirken dadurch komplett anders als in modernen JRPGs, sie erinnern mich mehr an Survival-Spiele: Man überlegt dreimal, ob man etwas erkunden möchte. Man plant den Weg und jede Abzweigung sehr genau. In einem gewissen Sinne wird die Seereise selbst zu einem Abenteuer ... auch wenn es allem voran darum geht, Frustration und Langeweile zu minimieren.
Also machen wir uns auch HIER nichts vor: Das Original ist genau deshalb hoffnungslos aus der Zeit gefallen. Wenn man nicht gerade in einem dunklen Keller voller Amiga-Konsolen aufgewachsen ist, muss man einen radikalen Perspektivwechsel vornehmen, um irgendwie Spaß an der NES-Version zu haben.
Und genau DAS haben die Pixel Remasters verstanden!
Sie bieten trotz aller Optionen nicht vorrangig die "originale" Spielerfahrung, sondern eine komplett andere, die auch 2024 noch funktioniert. Dafür lassen sie zu, dass man ausnahmslos alle Quellen von Frustration entfernt: Die Labyrinthartigkeit der Dungeons. Die Unsicherheit durch seltene Speicherpunkte. Die lähmende Geschwindigkeit. Und letztlich sogar die Zufallskämpfe. Was dabei herauskommt, ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen. Und Final Fantasy Origins, vor 20 Jahren, hat eigentlich schon dasselbe versucht, nur halt weniger konsequent. Es geht also immer um eine Balance zwischen Frustration und Spielbarkeit – wobei viel von dem, was das Spiel damals so erfolgreich gemacht hat, untrennbar mit der Frustration verbunden sein dürfte.
Ist das nicht endlos faszinierend ...?
Abschließend ...
Sollte man [Version X] spielen?
Ich fand diesen kleinen Ausritt ungemein erhellend! Das Pixel Remaster macht Final Fantasy 100% spielbar und gibt zumindest ansatzweise einen Einblick in den Reiz des Originals, auch wenn nicht wahnsinnig viel davon bis heute überlebt. Durch die ganzen durchdachten, teilweise radikalen Optionen wird die Origins-Version imho vollständig ersetzt; und ich vermute, auch die meisten anderen – nur die Version für die PSP scheint noch recht eigen!
Was die Originalversion angeht? Wenn man nicht gerade 120% Bock auf alte, frustrierende Spiele hat, sollte man zumindest nicht damit anfangen. Nach dem Pixel Remaster allerdings wird diese Option sehr viel spannender! Ich frage mich auch: Hätte ich Final Fantasy durchgespielt, vor 22 Jahren auf dem NES, bevor ich sehr viel mehr Spiele zur Auswahl hatte? Oder wäre es mir damals schon zu frustrierend gewesen? Und wenn ich noch zehn Jahre älter wäre, hätte ich es vor 33 Jahren geschafft? Hm, keine Ahnung, aber wahrscheinlich nicht!
Was ich jetzt auf jeden Fall überlege: Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII ...
Danke für die Aufmerksamkeit! =]
So elaboriert muss natürlich nicht jedes Review sein, ein Rant in ein paar Sätzen reicht auch!
Final Fantasy Origins (PSX)
Final Fantasy Pixel Remaster (Switch)
Final Fantasy (NES)
Uuuh, Final Fantasy ohne eine Zahl dahinter! Eigentlich wollte ich den ersten Teil einfach nur durchspielen, nachdem ich vor Jahrzehnten daran gescheitert bin ... aber letztlich ist daraus wohl doch ein wilder Ritt durch die (keinesfalls vollständige) Veröffentlichungsgeschichte des Spiels geworden!
Zuerst eine kleine ...
Einführung
Final Fantasy ordnet sich problemlos in der Genre-Frühzeit ein, die noch recht aufdringlich von westlichen RPGs – und damit auch D&D – geprägt war. Storytechnisch geht es um vier "Lichtkrieger", deren prophezeites Erscheinen allerlei Probleme in einer vage definierten Fantasy-Welt lösen soll. Dialoge gibt es kaum, Humor nur hin und wieder so im Ansatz. Die Klassen der Vier (Kämpfer, Dieb, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier, Rotmagier) bestimmen allem voran, welche Ausrüstungsteile und Zauber sie verwenden können. Strukturell grinden wir auf der Weltkarte Zufallskämpfe und rüsten uns in Städten aus, bis wir tiefer in den jeweils aktuellen Dungeon vordringen können. Das Spielsystem dreht sich zentral um das Ressourcen-Management und die Frage, wann man doch lieber umdrehen sollte, um sich zu heilen und zu speichern.
Interessant fand ich, dass die Story bereits ein Erkennungsmerkmal des modernen JRPG-Genres hat: (SPOILER!) Nachdem wir den Großteil der Spielzeit über mehr oder minder trivialen Road-Trip-McGuffin-Bullshit abgearbeitet haben, eskaliert am Ende urplötzlich alles in den Mindfuck-Bereich. Gott wird noch nicht getötet, aber die Richtung ist ziemlich klar.
Begonnen habe ich mit ...
Final Fantasy Origins (PSX): Ein leicht einschläfernder Trab
Teil I und II sind zusammen für die Playstation erschienen, sogar in Europa, und das war ein großes Ding damals! Für mich ist es das auch heute noch, denn es bedeutet, dass ich mich mit meiner altgedienten PsOne und ihrem PsOne-Bildschirm aufs Sofa hauen und augenblicklich in Nostalgie schwelgen kann. *__*
Außerdem sind die Remakes gar nicht mal schlecht. Die Grafik nutzt einen coolen Pixel-Stil. Es gibt ein nettes FMV. Die Musik ist tatsächliche Musik. Selbst das massiv angepasste Gameplay fühlt sich eigentlich mehr wie ein ordentliches SNES-RPG an: Heute noch spielbar, auch wenn man hier und da die Risse spürt. Die vielleicht wichtigste Funktion ist der "Memo Save", praktisch ein temporärer Speicherstand, der erst gelöscht wird, wenn die Playstation ausgeht. Dadurch kann man sich durch die Dungeons cheesen, was ungemein hilfreich ist – auch wenn es reichlich nervt, die Konsole nach einem besonders fatalen Kampf neuzustarten.
Origins allerdings habe ich abgebrochen, denn meine FRESSE ...
Exkursion: Die gottverdammte Giftgrotte!
Final Fantasy I hat einen TIEFPUNKT! "Marsh Cave" heißt dieser Dungeon offiziell, aber in meinen Gedanken wird er immer nur "die Giftgrotte" bleiben. Er ist nicht nur ... weird, irgendwo zwischen aggressiv altmodisch und aggressiv langweilig, mit dutzenden leeren Räumen, viel zu langen Laufwegen, zu vielen enttäuschenden Potion-Truhen und generell einer totalen Einfallslosigkeit im Design. Nein, die Giftgrotte ist auch noch ernsthaft nervig, weil hier gefühlt jeder zweite Gegner den Gift-Zustand verteilt, den man dann mit wertvollen Ressourcen entfernen darf. (Oder man lädt den Memo Save, eine andere Art von nervig!) Als Sahnehäubchen ist der Dungeon auch noch recht weit von der nächsten Stadt entfernt, und als Kirsche auf diesem Sahnehäubchen muss man ihn mindestens zweimal durchlaufen. Was zum Fick ...
Wenn man besonders freundlich ist, kann man die Giftgrotte als "Wall" definieren, die einem WIRKLICH beibringt, wie Final Fantasy funktioniert. Zu wenig gegrindet? Keine Chance. Zu schlecht ausgestattet? Viel Spaß mit dem Gift. Schnell mal durchrennen? Haha, nein. Aber ich will gar nicht freundlich sein! Und tatsächlich symbolisiert die Giftgrotte auch eine interessante Design-Mentalität, zu der ich später zurückkommen werde.
Aber jetzt erst einmal ...
Final Fantasy Pixel Remaster (Switch): Ein luftiger Galopp
Denn diese Version hat es verstanden!
Die "Pixel Remasters" von Final Fantasy I bis VI sind praktisch auf einem Schlag für alle relevanten Plattformen erschienen und haben die jahrzehntelange Diskussion, wie man diese Spiele am besten spielen sollte, größtenteils beendet. Sie sehen nicht nur sehr gut aus und klingen hervorragend, sondern bieten auch einen Batzen an gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1) – und ich gebe GERNE zu, dass die letzte Option im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass ich die Giftgrotte endlich hinter mir lassen und das Spiel beenden konnte. Und ja, ich habe dabei VIELE Zufallskämpfe übersprungen! ;(
Bevor das jetzt alles positiv klingt, muss ich direkt relativieren: Die Version mag es verstanden haben ... aber Square-Enix hatte mal wieder keinen Schimmer. Also, wortwörtlich! Der Konzern war scheinbar überrascht vom Erfolg (???), und die dementsprechend hart limitierte physische Version darf man sich nun für fettes Import- oder Ebay-Geld besorgen. Immerhin GIBT es eine unlimitierte Asia-Version, die problemlos bei uns läuft und englische Sprache mitbringt. Oh, oder man zahlt eben mal 75€ für die vollständige digitale Variante. *kopfschüttel*
Aber ... Was ist genau IST es eigentlich, das die Pixel Remasters verstanden haben? Dafür habe ich mir das Original angeguckt.
Final Fantasy (NES): Ein bedachter Schritt
Denn wenn man einmal richtig drin ist, ist das erste Final Fantasy ein faszinierendes Zeitzeugnis. Es ist einerseits hoffnungslos unspielbar, andererseits spürt man auch heute noch den Pull, den genau DIESE Version, ohne Quality of Life oder sonstwas, irgendwann mal hatte.
Beginnen wir bei den Obskuritäten, mit denen sich die modernen Menschen am Emulator herumschlagen müssen: Die Grafik hat schon was, irgendwie, aber selbst auf dem NES gab es fähigere Pixelkünstler und konsistentere Kunstwerke. Die Musik genauso – es SIND bereits einprägsame Melodien, aber wirklich anhören will man sie sich nicht, zumindest in dieser Variante. Und von da an geht es nur abwärts. Die Menüs sind ziemlich unintuitiv, vor allem in den Shops. Man braucht faktisch eine Anleitung, um zu verstehen, was bspw. die Zauber oder Items tun – aber selbst diese Anleitung verrät nicht so wirklich, welchen Effekt die Ausrüstungsteile haben. Also heißt es kaufen und hoffen. Und zwar mit dem sehr knappen Geld, das man in SEHR langwierigen Kämpfen grindet! Diese Langwierigkeit liegt nicht nur an den Animationen, sondern auch an den Ladezeiten, von den Final Fantasy eine Menge hat. Besonders lustig sind etwa die Level Ups, die Charakter für Charakter, Attribut für Attribut durchgehen, um dann jeweils einfach nur zu sagen: Agility up. *Wartezeit* Strength up. *Wartezeit* Nicht mal mit Zahlen. Hnnngh! Ach ja, außerdem muss man mit jedem Charakter den richtigen Gegner anzielen, denn wenn dieser vor dem eigenen Angriff stirbt, geht die Attacke ins Leere. Die Kämpfe sind also nicht nur zahlreich und langweilig, man muss auch noch mitdenken. Von Setting, Figuren oder Atmosphäre ist so gut wie gar nichts zu erkennen.
Aber Final Fantasy ist nun mal aus dem Jahr 1987. Damals gab es keinen vierstelligen Steam-Backlog, und ich denke mal, dass die wenigsten Leute auch nur einen (zweiten) Fernseher laufen hatten.
Und das Spiel ... nun ja, es impliziert? Es baut Dinge auf, zwischen den Programmcode-Zeilen, und ich bin mir nicht mal 100% sicher, ob das alles so geplant war. Der besagte Mangel an Charakter, Setting oder explizit erschaffener Atmosphäre, gerade im Zusammenspiel mit dieser "Technik der netten Ansätze"? Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass die eigene Vorstellungskraft amokläuft, wenn man Stunde um Stunde versucht, tiefer in die Giftgrotte vorzudringen, und immer wieder in die kleinen Orte mit denselben 5 Personen zurückkommt. Dass sich gewisse Melodien tief in den Kopf einbrennen (und Jahre später in der Erinnerung sehr viel besser klingen), dass herausstechende Grafikelemente inspirieren und Fragen aufwerfen. Ich kann mir vorstellen, wie der Mangel an Erklärungen zu einem Erkunden, zu einem echten Sense of Wonder führt, wenn man bspw. den Effekt eines Ausrüstungsgegenstandes versteht, oder die Wirkung eines Charakterattributs, oder einen verborgenen Ort auf der Karte findet. Selbst das schrittweise Erkunden der Dungeons könnte hier noch sehr viel weniger ein "Abhaken" und sehr viel mehr ein "Ausprobieren" gewesen sein. Die Giftgrotte endlich lebendig zu verlassen, dürfte eine wahrhaft WILDE Errungenschaft gewesen sein.
Ich habe das Original selbstredend nicht durchgespielt. ;D
Besonders deutlich wird all das im Zusammenspiel mit ...
Frustration (anno 2024)
Machen wir uns nichts vor: Final Fantasy ist im Original ein endlos frustrierendes Spiel, das neben gewissen analytischen Fähigkeiten allem voran die Geduld prüft. Das ist naheliegend, wenn man bspw. in einem Dungeon zermürbt wird und eine Stunde Progress verliert, oder wenn man nach einem schlimmen Kampf drei teure Items benutzen muss, um die Gruppe zu entgiften und eine Versteinerung aufzubheben. Besonders morbide ist es allerdings, wenn man auf dem Weg AUS einem Dungeon verendet, kurz vor der rettenden Stadt. Oder wenn man auf einem Weg zur nächsten Stadt 20 Minuten lang gegen Zufallsgegner kämpfen muss, die keine relevanten Erfahrungspunkte mehr bringen. Oder wenn man irgendwann erfahren genug ist und realisiert, dass man im Dungeon umkehren – und später den ganzen Weg noch einmal machen – sollte. Das ist dann die richtige Entscheidung, aber trotz allem frustrierend as FUCK.
Und irgendwie sehe ich selbst hier den Reiz! Man versucht, die Frustration zu minimieren, klüger zu kämpfen, sicherer zu entscheiden, besser zu planen ... Ein Beispiel, das ich besonders spannend fand: Die Oberwelt ist voller Zufallskämpfe, auch mit dem Schiff, und wenn man einen Überblick der gesamten Weltkarte möchte (wie bei modernen Spielen üblich), wird man wortwörtlich STUNDEN damit beschäftigt sein, sich Seemeile für Seemeile durch Haie und Sahaguin zu prügeln. Diese Reisen wirken dadurch komplett anders als in modernen JRPGs, sie erinnern mich mehr an Survival-Spiele: Man überlegt dreimal, ob man etwas erkunden möchte. Man plant den Weg und jede Abzweigung sehr genau. In einem gewissen Sinne wird die Seereise selbst zu einem Abenteuer ... auch wenn es allem voran darum geht, Frustration und Langeweile zu minimieren.
Also machen wir uns auch HIER nichts vor: Das Original ist genau deshalb hoffnungslos aus der Zeit gefallen. Wenn man nicht gerade in einem dunklen Keller voller Amiga-Konsolen aufgewachsen ist, muss man einen radikalen Perspektivwechsel vornehmen, um irgendwie Spaß an der NES-Version zu haben.
Und genau DAS haben die Pixel Remasters verstanden!
Sie bieten trotz aller Optionen nicht vorrangig die "originale" Spielerfahrung, sondern eine komplett andere, die auch 2024 noch funktioniert. Dafür lassen sie zu, dass man ausnahmslos alle Quellen von Frustration entfernt: Die Labyrinthartigkeit der Dungeons. Die Unsicherheit durch seltene Speicherpunkte. Die lähmende Geschwindigkeit. Und letztlich sogar die Zufallskämpfe. Was dabei herauskommt, ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen. Und Final Fantasy Origins, vor 20 Jahren, hat eigentlich schon dasselbe versucht, nur halt weniger konsequent. Es geht also immer um eine Balance zwischen Frustration und Spielbarkeit – wobei viel von dem, was das Spiel damals so erfolgreich gemacht hat, untrennbar mit der Frustration verbunden sein dürfte.
Ist das nicht endlos faszinierend ...?
Abschließend ...
Sollte man [Version X] spielen?
Ich fand diesen kleinen Ausritt ungemein erhellend! Das Pixel Remaster macht Final Fantasy 100% spielbar und gibt zumindest ansatzweise einen Einblick in den Reiz des Originals, auch wenn nicht wahnsinnig viel davon bis heute überlebt. Durch die ganzen durchdachten, teilweise radikalen Optionen wird die Origins-Version imho vollständig ersetzt; und ich vermute, auch die meisten anderen – nur die Version für die PSP scheint noch recht eigen!
Was die Originalversion angeht? Wenn man nicht gerade 120% Bock auf alte, frustrierende Spiele hat, sollte man zumindest nicht damit anfangen. Nach dem Pixel Remaster allerdings wird diese Option sehr viel spannender! Ich frage mich auch: Hätte ich Final Fantasy durchgespielt, vor 22 Jahren auf dem NES, bevor ich sehr viel mehr Spiele zur Auswahl hatte? Oder wäre es mir damals schon zu frustrierend gewesen? Und wenn ich noch zehn Jahre älter wäre, hätte ich es vor 33 Jahren geschafft? Hm, keine Ahnung, aber wahrscheinlich nicht!
Was ich jetzt auf jeden Fall überlege: Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII ...
Danke für die Aufmerksamkeit! =]
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- Beitrag #3
Re: Eure Spiele-Reviews
Und noch eins!
Eiyuden Chronicle: Rising
ich bin Suikoden-Fan! (Seit langem.) Aber wenn ich ehrlich bin, hält sich mein Hype für Eiyuden in Grenzen, weil ich diesen "Fortsetzungen mit abgefeilter Seriennummer" gegenüber immer irgendwie skeptisch bin. Und Eiyuden Chronicle: Rising ist nun auch noch ein SPIN-OFF, das offensichtlich von einem kleineren Team entwickelt wurde, und ich werfe mal eine bloße Vermutung in den Raum: sicherlich auch deshalb, weil ein paar zusätzliche Einnahmen gern gesehen waren.
Gefallen hat es mir trotzdem! Es handelt sich um ein relativ simples Action-RPG mit einem Batzen Metroidvania. Drei Charaktere, deren Angriffe auf drei Tasten liegen, dazu ein paar Kombos und Items und ein Elementarsystem. Und ganz wichtig: Ein kleines Dorf, das man aufbaut, um sich upzugraden und Quests abzuholen, die dann in einer Handvoll unterschiedlicher Dungeons abgearbeitet werden.
Also ja, abschließend habe ich eine recht klare Meinung: Mit Suikoden hat das hier nicht viel zu tun, und ob es als Zusatz für Eiyuden etwas hermacht, kann ich noch nicht sagen. Aber für sich genommen ist es ein ganz nices Ding, so sehr auch mehr gegangen wäre! Zumindest, wenn man nicht mit den allerhöchsten Erwartungen herangeht.
... und ich habe jetzt wieder mehr Bock auf Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes!
Eiyuden Chronicle: Rising
ich bin Suikoden-Fan! (Seit langem.) Aber wenn ich ehrlich bin, hält sich mein Hype für Eiyuden in Grenzen, weil ich diesen "Fortsetzungen mit abgefeilter Seriennummer" gegenüber immer irgendwie skeptisch bin. Und Eiyuden Chronicle: Rising ist nun auch noch ein SPIN-OFF, das offensichtlich von einem kleineren Team entwickelt wurde, und ich werfe mal eine bloße Vermutung in den Raum: sicherlich auch deshalb, weil ein paar zusätzliche Einnahmen gern gesehen waren.
Gefallen hat es mir trotzdem! Es handelt sich um ein relativ simples Action-RPG mit einem Batzen Metroidvania. Drei Charaktere, deren Angriffe auf drei Tasten liegen, dazu ein paar Kombos und Items und ein Elementarsystem. Und ganz wichtig: Ein kleines Dorf, das man aufbaut, um sich upzugraden und Quests abzuholen, die dann in einer Handvoll unterschiedlicher Dungeons abgearbeitet werden.
- Ein zentraler Pluspunkt: Das Spiel läuft. Es hat einen schönen strukturellen Flow zwischen Dungeons und Dorf, man langweilt sich niemals und der Core-Gameplay-Arc ist am Ende des Tages einfach spaßig. Nicht außergewöhnlich, nicht atemberaubend spaßig, aber halt spaßig. Fluffig! Es läuft eben.
- Ein Minuspunkt hier und da: Das Pacing. Es dauert erstmal 1-2 Stunden, eh das Spielsystem wirklich warmläuft, gerade weil anfangs sowohl Spannungsmomente als auch grundlegende Bewegungs- und Angriffsoptionen fehlen. (Wird dann aber bald besser!) Manchmal gibt es zu viele belanglose bis nervige Quest-Dialoge auf einmal. Und vor allem: Aus absolut unverständlichen Gründen wird der Großteil der gar nicht mal komplett uninteressanten Story in die letzten 2 von ~12 Stunden gestopft, und ist dann auch überraschend überwältigend. Ärgerlich!
- Ein neutraler Punkt: Das Indie-Flair. Nur selten ist Rising verschwenderisch, etwa im Dorf, aber generell wirkt es eher ... billig? Von den Animationen über das Polishing bis hin zu einer gewissen Repetitivität spürt man regelrecht das mangelnde Geld, zumindest für die Maßstäbe einer Produktion von bekannten Designern. Ich würde aber auch sagen, dass sie ihre Prioritäten ordentlich gesetzt haben, es ist nur halt weit entfernt von so einem Gefühl der "Wertigkeit". Manchmal hätte ich mir weniger belanglose Quests, aber dafür noch ein paar nettere Ideen und Twists gewünscht.
- Ein sympathischer Pluspunkt: Der Hauptcast! Abgesehen vom "Dorf-Management" (na ja) ist das der einzige Teil, der bei mir irgendwo Suikoden-Vibes hat aufkommen lassen, denn mit der Zeit schließt man den Trupp tatsächlich ins Herz, und auch die eher unspektakulären Nebenfiguren erfüllen zumindest ihre Rolle. CJ mochte ich ... am Ende! xD (Bei ihr hat es länger gedauert.) Garoo und Isha dagegen sind direkt cool und vielseitig und werden mit der Zeit nur noch cooler. Und die Dynamik der Drei ist dann WIRKLICH gut! Noch besser wäre sie nur, wenn das generelle Pacing da nicht einen Stock in die Speichen werfen würde.
Also ja, abschließend habe ich eine recht klare Meinung: Mit Suikoden hat das hier nicht viel zu tun, und ob es als Zusatz für Eiyuden etwas hermacht, kann ich noch nicht sagen. Aber für sich genommen ist es ein ganz nices Ding, so sehr auch mehr gegangen wäre! Zumindest, wenn man nicht mit den allerhöchsten Erwartungen herangeht.
... und ich habe jetzt wieder mehr Bock auf Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes!
La Cipolla- Federfuchtler
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- Beitrag #4
Re: Eure Spiele-Reviews
Hm, liest hier eigentlich jemand mit ...? ^^''
Hellblade: Senua's Sacrifice
Ich reihe mich also bei denen ein, die Senua's Sacrifice nach ... 7 Jahren Backlog nachgeholt haben. 8D
Insofern erstmal etwas Kontext: Ich denke da wirklich drüber nach, seit das Spiel draußen ist. Ich habe hier und da bei der Freundin zugeguckt und (eher zufällig) viel darüber gelesen, gehört und gesehen, weil sich über die Jahre nun mal viele Leute darüber ausgelassen haben. Und üblicherweise reicht das ganz gut, um einschätzen zu können, ob ich ein Spiel noch selbst spielen möchte. Hier allerdings überhaupt nicht! ^_~ Ich hatte geistig eher damit abgeschlossen, ohne groß emotionale Gründe – aber weil Ferien sind, wollte ich es dann doch mal probieren. Und so habe ich es dann auch direkt innerhalb eines Tages durchgespielt! xD' Was wirklich ungewöhnlich für mich ist. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so einen Fall hatte, geschweige denn bei einem Spiel von 5+ Stunden.
Also ja, für alle anderen, die auch noch darüber nachdenken: Hellblade ist nicht nur so einzigartig, wie immer gesagt wird, zumindest für mich war auch niemand wirklich imstande, diese Einzigartigkeit adäquat herüberzubringen. Ein seltener Fall von "Man sollte es wirklich selbst spielen!" etc.
Und WEIL die ganze Welt und ihre Oma schon so viel darüber gesagt haben, hier ein paar unsortierte Gedanken (mit seichten Spoilern):
Insgesamt auf jeden Fall ein großartiges Spiel und eine noch krassere Erfahrung. Ich habe gar nicht groß Bock auf Teil zwei, auch wenn natürlich potenziell interessant ist, wie Senuas Psychosen mit der Realität (und tatsächlich lebendigen Menschen) interagieren, aber allem voran ist dieses Spiel nun mal rund, singulär, abgeschlossen, ein kleines Gesamtkunstwerk. Nice! =]
"In your sword still beats a heart."
Hellblade: Senua's Sacrifice
Ich reihe mich also bei denen ein, die Senua's Sacrifice nach ... 7 Jahren Backlog nachgeholt haben. 8D
Insofern erstmal etwas Kontext: Ich denke da wirklich drüber nach, seit das Spiel draußen ist. Ich habe hier und da bei der Freundin zugeguckt und (eher zufällig) viel darüber gelesen, gehört und gesehen, weil sich über die Jahre nun mal viele Leute darüber ausgelassen haben. Und üblicherweise reicht das ganz gut, um einschätzen zu können, ob ich ein Spiel noch selbst spielen möchte. Hier allerdings überhaupt nicht! ^_~ Ich hatte geistig eher damit abgeschlossen, ohne groß emotionale Gründe – aber weil Ferien sind, wollte ich es dann doch mal probieren. Und so habe ich es dann auch direkt innerhalb eines Tages durchgespielt! xD' Was wirklich ungewöhnlich für mich ist. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so einen Fall hatte, geschweige denn bei einem Spiel von 5+ Stunden.
Also ja, für alle anderen, die auch noch darüber nachdenken: Hellblade ist nicht nur so einzigartig, wie immer gesagt wird, zumindest für mich war auch niemand wirklich imstande, diese Einzigartigkeit adäquat herüberzubringen. Ein seltener Fall von "Man sollte es wirklich selbst spielen!" etc.
Und WEIL die ganze Welt und ihre Oma schon so viel darüber gesagt haben, hier ein paar unsortierte Gedanken (mit seichten Spoilern):
- Hellblade ist ein wirklich rundes Spiel, selbst im Flow seiner Gesamtwirkung. Ich habe so ein, zwei Stunden gebraucht, um in das Gameplay zu kommen, denn eigentlich ist diese Art von Action überhaupt nicht meins und diese Art von Rätsel-Gameplay spätestens nach The Witness & Co. eher ein schlechter Witz. Es hat aber nicht allzu lange gedauert, bis ich voll drin war, und dann sind sowohl die Vorlieben als auch die qualitativen Fragen völlig in den Hintergrund gerückt. Ich liebe, wie Senua anfangs jeden Gegner niederringen muss, aber mit jedem (mentalen) Schritt nach vorne zu einer geschmeidigeren Kampfmaschine wird und auch regelrecht durch die Rätsel rauscht. Ich liebe auch, dass sich das Spiel traut, für ein Drittel seiner Laufzeit komplett auf Kämpfe zu verzichten. Größter Kritikpunkt ist vielleicht, dass das Sterben jedes Mal ein Ruckler in diesem Rausch ist, vor allem wenn man irgendein Rätsel nicht verstanden hat. Hätte ich anders gemacht oder einfach irgendwie rausgestrichen. (Oh, und Collectibles hätte dieses Spiel auch nicht gebraucht.)
- Die PS5 ist zweimal mitten in einer Zwischensequenz abgestürzt, was jedes Mal einen halben Herzkollaps verursacht hat. Beim Neuladen ging es dann aber! Auch darüber hinaus gab es ein paar seltsame Bugs in Steuerung etc. Wundert mich fast, das hier nicht mal eine überarbeitete Version herausgekommen ist.
- Hellblade lügt, und es ist groooßartig. Dass der Rot-Mechanismus Bullshit ist, hat sich ja inzwischen herumgesprochen, aber auch inhaltlich weiß man nie so 100%, woran man ist, und es wird wirklich ALLES dafür eingesetzt. Konzeptuell zuckersüß!
- Ich mag, wie das Spiel mit Kultur umgeht, tausendmal mehr als bspw. God of War. Die "Northmen", ihre Götter und ihre mythologischen Welten hier sind keine Wikipedia-Liste mit irgendeinem nebulösen Authentizitätsanspruch, sondern Geschichten, Allegorien, aber trotz allem zutiefst glaubwürdig in der Lebenswelt der Figuren verankert. Ich LIEBE bspw., wie mundan heilige Stätten und Artefakte hier wirken, tatsächlich wie aus einer Zeit, in der das eigene Leben der Hauptbezugspunkt war. Es werden darüber hinaus auch nicht alle bekannten nordischen Mythen "abgeklappert", sondern allem voran die, die passen. Nur explizit keltische Kultur hätte es noch etwas mehr geben können, zumal da definitiv narrativer Platz für war.
- Das Spiel sind immer noch hervorragend aus, die Leistung der Hauptdarstellerin wurde zurecht überall gelobt, aber was ich noch mal hervorheben möchte, sind Design und Inszenierung: Die Kamera ist ERBARMUNGSLOS, was Senuas Leiden angeht, ihre Emotionen werden genau richtig – und manchmal genau richtig nicht – eingefangen. Die Umgebungen können von trivial zu einzigartig übergehen, oftmals in Sekunden, und fast jeder Moment hat irgendetwas, das hängenbleibt. Der Kampf mit Surtr in Flammen und weirder Musik, das harte, HARTE Gedicht in der ersten Rückblende, alles mit Hela, das Finale mit seinen Nier-Vibes und selbst die Beziehungsebene mit den männlichen Figuren funktioniert einwandfrei. (Ihre Mutter bleibt nebulös, sicherlich auch bewusst.) Im selben Sinne ist es übrigens auch ein wunderbar geschriebenes Spiel, das sehr einfach sehr viel prätentiöser und anstrengender hätte werden können.
- Das Ende des Spiels war spannend. Ich denke, ich wusste emotional eigentlich recht schnell, wie es enden muss (vor allem, weil die Stimmen wieder und wieder betonen, dass Senua "sterben" wird, mit Betonung auf die Betonung ^^), aber das tut der Erfahrung keinerlei Abbruch. Ein Teil von mir möchte auch infrage stellen, dass diese kaputte, kaputte Frau in einer solchen Situation noch einmal Halt finden kann, denn meine Fresse, drückt das Spiel sämtliche Finger in sämtliche Wunden ... aber nach all den Kämpfen und Rätseln gönnt man ihr dann auch den Moment der Klarheit – auch wenn sie nur deshalb nicht allein ist, weil all die Verstorbenen auf ihrer Seite waren.
Insgesamt auf jeden Fall ein großartiges Spiel und eine noch krassere Erfahrung. Ich habe gar nicht groß Bock auf Teil zwei, auch wenn natürlich potenziell interessant ist, wie Senuas Psychosen mit der Realität (und tatsächlich lebendigen Menschen) interagieren, aber allem voran ist dieses Spiel nun mal rund, singulär, abgeschlossen, ein kleines Gesamtkunstwerk. Nice! =]
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- Beitrag #5
Re: Eure Spiele-Reviews
Tatsächlich habe ich den ersten Beitrag gelesen, den zweiten hab ich irgendwie verpasst xD
Bei Final Fantasy bin ich nie reingekommen (als ich es dann endlich spielen durfte), weil soooo viel Bla Bla da war. Das hat mich irgendwann gelangweilt und ich habs sein lassen. Ich weiß gar nicht ob das bei den Retro Spielen auch so war?
Ich komme neben dem "Keine Zeit zum Lesen" auch nicht mehr zum Spielen seit dem Hausbau, daher kann ich momentan nicht über gespielte Spiele berichten :/
PS5 hab ich nicht, aber Hellblade sieht wirklich ganz gut aus!
Bei mir endet es bei PS4 xD Für PS5 muss ich mir eingestehen, dass ich die PS4 viel zu selten aus dem Schrank hole, als dass es sich lohnen würd die PS5 zu kaufen
Bei Final Fantasy bin ich nie reingekommen (als ich es dann endlich spielen durfte), weil soooo viel Bla Bla da war. Das hat mich irgendwann gelangweilt und ich habs sein lassen. Ich weiß gar nicht ob das bei den Retro Spielen auch so war?
Ich komme neben dem "Keine Zeit zum Lesen" auch nicht mehr zum Spielen seit dem Hausbau, daher kann ich momentan nicht über gespielte Spiele berichten :/
PS5 hab ich nicht, aber Hellblade sieht wirklich ganz gut aus!
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- Beitrag #6
Re: Eure Spiele-Reviews
Danke für die Rückmeldung! :D Ich merke aber schon, dass das hier nicht unbedingt die Plattform für Videospiele ist. ;D
Hellblade ist ursprünglich tatsächlich ein PS4-Spiel, ich habe es nur auf der PS5 gespielt. Und ja, wenn man genügend "Backlog" hat, braucht man die Konsole wirklich nicht ... ^^
Spannend! Also Teil I-III haben (für moderne Verhältnisse) praktisch gar keinen Text, und IV-VI auch nicht so wirklich. Die richtigen Dialoge gehen erst ab Teil VII los. Wirklich empfehlen würde ich die alten deshalb aber noch lange nicht, die sind schon eher "historisch" in ihrem Gesamteindruck. ^_~
Falls du noch mal einen probieren willst: Für mich sind IX und X die besten, gerade auch aus der Autorenperspektive. IX hat auch eine ganz hervorragende deutsche Übersetzung.
Hellblade ist ursprünglich tatsächlich ein PS4-Spiel, ich habe es nur auf der PS5 gespielt. Und ja, wenn man genügend "Backlog" hat, braucht man die Konsole wirklich nicht ... ^^
Bei Final Fantasy bin ich nie reingekommen (als ich es dann endlich spielen durfte), weil soooo viel Bla Bla da war. Das hat mich irgendwann gelangweilt und ich habs sein lassen. Ich weiß gar nicht ob das bei den Retro Spielen auch so war?
Spannend! Also Teil I-III haben (für moderne Verhältnisse) praktisch gar keinen Text, und IV-VI auch nicht so wirklich. Die richtigen Dialoge gehen erst ab Teil VII los. Wirklich empfehlen würde ich die alten deshalb aber noch lange nicht, die sind schon eher "historisch" in ihrem Gesamteindruck. ^_~
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Alastor- Admin
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- Beitrag #7
Re: Eure Spiele-Reviews
Viele hatten wahrscheinlich bisher noch nicht die Gelegenheit sich auszutauschen, da sie recht eingespannt waren oder erstmal anderes im Forum gemacht haben. Im Endeffekt ist es nur eine Ergänzung zum Schreibforum und ich bin mir eigentlich sicher, dass hier noch ein paar mehr sind, die öfter oder gelegentlich zocken...vielleicht schreiben die ja bald auch mal wasDanke für die Rückmeldung! Ich merke aber schon, dass das hier nicht unbedingt die Plattform für Videospiele ist. ;D
@Gotthelf ist z.B. momentan textbasiert recht ausgelastet. Er arbeitet zwar in der Spieleentwicklung (hab ich mir gedanklich abgespeichert^^), aber vielleicht ist das so wie bei Gärtnern, die bei der Arbeit die ganze Zeit gärtnern müssen und dann zuhause keinen Bock mehr darauf haben und ein verwildertes etwas hinterm Haus haben
Ich erinnere mich auch, dass @Crackle42 und @Incendium sich mal über ihr eigenes Spiel austauschen wollten... nicht dass ich neugierig wäre, aber ich schau mir sowas ja immer mal gerne an Also was andere so "fabriziert" haben!
Als ich noch zuhause war, hatte ich nur ne PS1. Weiß gar nicht ob es dafür Final Fantasy gab? Auf jeden Fall bin ich zu dem Zeitpunkt da noch nicht rangekommen.Spannend! Also Teil I-III haben (für moderne Verhältnisse) praktisch gar keinen Text, und IV-VI auch nicht so wirklich.
Ich hab erst im Studium diveres ausprobiert und hatte dann meine ich Final Fantasy X ausprobiert... ich meine weil es stets besonders beworben und von damaligen Mitschülern gelobt wurde. Da es so viele davon gibt, kann meine Erinnerung aber auch falsch sein... auf jeden Fall hab ich mit 2h Text angetan, mit etwa 10 Minuten zu vollführende Handlung und hab dann entschlossen, dass ich da keine Lust drauf hab Ich hab viele Bücher gelesen, aber wenn ich mal ein Spiel eingelegt habe, wollte ich auch spielen und nicht lesen
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- Beitrag #8
Re: Eure Spiele-Reviews
ich komm einfach fast nie dazu etwas zu spielen, eventuell mal Stellaris mit Freunden. Aber sonst nutze ich meine freie Zeit einfach lieber zum Schreiben, für Animationen etc.
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- Beitrag #9
Re: Eure Spiele-Reviews
Also so wie bei meinem Gärtner-Beispiel Dacht ich es mir doch
Sowas ist schon fast Standard...kann ich aber auch gut verstehen.
Wobei es ja auch die Workaholics gibt, die nur für ihre Arbeit brennen und leben und daher auch zuhause ungebremst weiter machen (aber diese Lebenseinstellung ist mir fremd )
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Drottning Katt- Moderator
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- Beitrag #10
Re: Eure Spiele-Reviews
Ich spiele meistens mehrere Spiele parallel und die meisten davon sind recht zeitintensiv, deswegen schließe ich nicht so oft was ab. Aber ich will mal nicht so sein und reviewe ein paar, die ich vor einiger Zeit abgeschlossen habe. Allerdings weniger ausführlich als La Cipolla^^ Ich will aber vorweg sagen, dass ich meistens eher streng bewerte.
Stories - The Path of Destinies
Die Steuerung ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich erst gewöhnt hat, kommt man gut durch die Kämpfe, umso mehr, wenn man erst ein paar der nützlicheren Skills freigeschaltet hat. Das Besondere ist aber die Art des Erzählens. Wie in einer VN gibt es mehrere Routen und zahlreiche Enden. Bis auf eines kommt der Hauptcharakter, Reynardo, in allen Enden ums Leben. Nach jedem Level (es gibt fünf pro Durchlauf) kann eine Entscheidung getroffen werden, bei der dann das nächste Level festgelegt wird. Um das wahre, gute Ende zu erreichen, muss Reynardo aber erstmal ein paar Dinge herausfinden ergo man spielt das Spiel mindestens viermal durch, bis das wahre Ende erreichbar ist. Als Prinzip finde ich das super, aber um wirklich alle Enden zu erreichen, muss man es sehr sehr oft spielen (es gibt bestimmt 20 Stück) und da es nur eine begrenzte Anzahl von Leveln gibt, durch die man sich spielen kann, wird das schnell nervig. Ein großer Pluspunkt sind aber Reynardos Kommentare. Er kommentiert nicht nur die Handlung sondern auch alles was der Spieler ihn so machen lässt.
Wertung: 7/10
Starfield
In großen Teilen hat mir Starfield Spaß gemacht. Viele Spielstunden habe ich nur Planeten erkundet, selbst wenn es auf vielen nicht unbedingt viel zu sehen gibt. Aber einfach alles gescannt zu haben, hat mich ausreichend motiviert. Irgendwann muss dann aber doch Abwechslung her und es ist schade, dass viele POIs (verlassene Forschungsstationen oder sowas) oft einfach Kopien voneinander sind. Wenn man sich da oft durchkämpft, wird das evt. etwas eintönig. Die Questreihen sind unterhaltsam genug, dass ich sie auch ein zweites Mal spielen würde (mit Ausnahme von Ryujin, damit hatte ich keinen Spaß). Bei Skyrim z.B. verspüre ich diesen Wunsch ja gar nicht. Die Hauptquest ist eher so naja. Man merkt, dass sie nur auf das New Game + hinführen soll. Interessiert hätte mich das, aber ein dicker Bug in der Endquest lässt mich nicht weiterspielen. Das finde ich echt unterirdisch. Natürlich kann es immer mal Bugs geben, gerade bei einem Spiel dieser Größe, aber wenigstens die Hauptquestreihe sollte sich spielen lassen. Gefixt wird der Bug auch nicht. Somit kann ich das Spiel nicht abschließen.
Mir gefällt, wie die Begleiter (die vier Hauptbegleiter) nicht nur hinter einem herlaufen, sondern auch in Dialogen mit NPCs gerne mal ihren Senf dazugeben. Man kann sie auch das Gespräch führen lassen. Nach großen Ereignissen wollen sie meistens auch nochmal mit dem Spieler sprechen und dann spricht man mit ihnen über eine Quest, die man gerade abgeschlossen hat. Schön. Dass man mit genügend Sympathie eine zusätzliche Quest für jeden Begleiter freischalten kann, ist auch eine tolle Idee. Vor allem, da sie sich recht natürlich durch Gespräche ergibt.
Wertung: 7/10 (wegen der Endquest, sonst wären es 8 geworden)
Stories - The Path of Destinies
Die Steuerung ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich erst gewöhnt hat, kommt man gut durch die Kämpfe, umso mehr, wenn man erst ein paar der nützlicheren Skills freigeschaltet hat. Das Besondere ist aber die Art des Erzählens. Wie in einer VN gibt es mehrere Routen und zahlreiche Enden. Bis auf eines kommt der Hauptcharakter, Reynardo, in allen Enden ums Leben. Nach jedem Level (es gibt fünf pro Durchlauf) kann eine Entscheidung getroffen werden, bei der dann das nächste Level festgelegt wird. Um das wahre, gute Ende zu erreichen, muss Reynardo aber erstmal ein paar Dinge herausfinden ergo man spielt das Spiel mindestens viermal durch, bis das wahre Ende erreichbar ist. Als Prinzip finde ich das super, aber um wirklich alle Enden zu erreichen, muss man es sehr sehr oft spielen (es gibt bestimmt 20 Stück) und da es nur eine begrenzte Anzahl von Leveln gibt, durch die man sich spielen kann, wird das schnell nervig. Ein großer Pluspunkt sind aber Reynardos Kommentare. Er kommentiert nicht nur die Handlung sondern auch alles was der Spieler ihn so machen lässt.
Wertung: 7/10
Starfield
In großen Teilen hat mir Starfield Spaß gemacht. Viele Spielstunden habe ich nur Planeten erkundet, selbst wenn es auf vielen nicht unbedingt viel zu sehen gibt. Aber einfach alles gescannt zu haben, hat mich ausreichend motiviert. Irgendwann muss dann aber doch Abwechslung her und es ist schade, dass viele POIs (verlassene Forschungsstationen oder sowas) oft einfach Kopien voneinander sind. Wenn man sich da oft durchkämpft, wird das evt. etwas eintönig. Die Questreihen sind unterhaltsam genug, dass ich sie auch ein zweites Mal spielen würde (mit Ausnahme von Ryujin, damit hatte ich keinen Spaß). Bei Skyrim z.B. verspüre ich diesen Wunsch ja gar nicht. Die Hauptquest ist eher so naja. Man merkt, dass sie nur auf das New Game + hinführen soll. Interessiert hätte mich das, aber ein dicker Bug in der Endquest lässt mich nicht weiterspielen. Das finde ich echt unterirdisch. Natürlich kann es immer mal Bugs geben, gerade bei einem Spiel dieser Größe, aber wenigstens die Hauptquestreihe sollte sich spielen lassen. Gefixt wird der Bug auch nicht. Somit kann ich das Spiel nicht abschließen.
Mir gefällt, wie die Begleiter (die vier Hauptbegleiter) nicht nur hinter einem herlaufen, sondern auch in Dialogen mit NPCs gerne mal ihren Senf dazugeben. Man kann sie auch das Gespräch führen lassen. Nach großen Ereignissen wollen sie meistens auch nochmal mit dem Spieler sprechen und dann spricht man mit ihnen über eine Quest, die man gerade abgeschlossen hat. Schön. Dass man mit genügend Sympathie eine zusätzliche Quest für jeden Begleiter freischalten kann, ist auch eine tolle Idee. Vor allem, da sie sich recht natürlich durch Gespräche ergibt.
Wertung: 7/10 (wegen der Endquest, sonst wären es 8 geworden)
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- Beitrag #11
Re: Eure Spiele-Reviews
Alastor schrieb:Also so wie bei meinem Gärtner-Beispiel Dacht ich es mir doch
Sowas ist schon fast Standard...kann ich aber auch gut verstehen.
Wobei es ja auch die Workaholics gibt, die nur für ihre Arbeit brennen und leben und daher auch zuhause ungebremst weiter machen (aber diese Lebenseinstellung ist mir fremd )
ich glaub das wäre bei mir nicht anders wenn ich was anderes arbeiten würde ...
hab mir schon paar Sachen auf meine "ToPlay" Liste gesetzt, u.A Baldur's Gate 3 und Path of Exile 2, wenn's dann mal kommt.
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- Beitrag #12
Re: Eure Spiele-Reviews
Also, ich entwickel trotz Beruf auch in der Freizeit ...
Das mit New Game + suckt - angeblich soll das Spiel ja erst da so richtig anfangen. Nicht, daß ich es wüßte, ich bin nie ganz bis zum Schluß gekommen. Nicht weil mir das Spiel keinen Spaß machen würde (ich würd's für mich persönlich ein ganzes Stück über Skyrim ansetzen), sondern schlicht weil die Zeit fehlt.
Das mit New Game + suckt - angeblich soll das Spiel ja erst da so richtig anfangen. Nicht, daß ich es wüßte, ich bin nie ganz bis zum Schluß gekommen. Nicht weil mir das Spiel keinen Spaß machen würde (ich würd's für mich persönlich ein ganzes Stück über Skyrim ansetzen), sondern schlicht weil die Zeit fehlt.
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- Beitrag #13
Re: Eure Spiele-Reviews
Das "Gärtner-Phänomen" kenne ich auch, aber mehr vom Schreiben und Pen & Paper basteln. ^^ Das Videospielentwickeln hat mich eher dazu gebracht, mehr zu spielen!
Und hey, bei Starfield bist du definitiv auf der positiveren Seite der Bewertungen. ;D
Von Stories habe ich tatsächlich zum ersten Mal gehört, das kommt auf die Vielleicht-Liste!
Ich finde das total gut, damit meine Posts hier nicht irgendwie als "Standard" dastehen. Vielen Dank!!Drottning Katt schrieb:Allerdings weniger ausführlich als La Cipolla^^ Ich will aber vorweg sagen, dass ich meistens eher streng bewerte.
Und hey, bei Starfield bist du definitiv auf der positiveren Seite der Bewertungen. ;D
Von Stories habe ich tatsächlich zum ersten Mal gehört, das kommt auf die Vielleicht-Liste!
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- Beitrag #14
Re: Eure Spiele-Reviews
naja, du entwickelst aber allein, oder?Das Videospielentwickeln hat mich eher dazu gebracht, mehr zu spielen!
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- Beitrag #15
Re: Eure Spiele-Reviews
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- Beitrag #16
Re: Eure Spiele-Reviews
Zeit für eine schnelle Runde IDOL TIME für die Hololive-Fans unter uns!
YOU KNOW WHO YOU ARE
HoloCure - Save the Fans!
Ich habe auf einer Busfahrt ~15 Stunden Vampire Survivors gespielt, war VOLL dabei, und hatte ziemlich genau am Ende dieser Busfahrt auch genug davon. HoloCure ist ein gut gemachter VS-Klon, kostenlos, mit ein paar wirklich klugen eigenen (oder woanders geklauten?) Ideen, und ich würde es für mich tatsächlich vor VS einordnen. Trotzdem war nach ~15 intensiven Stunden auch hier die Luft raus, und ich befürchte, das wird das Genre für mich bestimmen. :D Erwähnen sollte man vielleicht noch die kleinen Mechanismen drumherum: Man kann fischen, Gemüse anbauen und damit ein paar Minions aufziehen. Nix Besonderes, aber ein guter Breather zwischendurch, und so kann man wahrscheinlich auch das ganze Spiel bewerten.
Idol Showdown
Ein kostenloses Hololive-Prügelspiel, ursprünglich ohne Lizenz von Fans! Und wie schon beim My-Little-Pony-Prügelspiel zuvor fragt man sich hier abermals, wie zum Fick irgendwelche Amateure es schaffen, solche Qualität in einem dermaßen aufwändigen Genre auf die Beine zu stellen. =O Mir war es allerdings etwas zu ... speziell, gerade in der Steuerung, und der Solo-Inhalt ist zwar vorhanden, fühlt sich aber deutlich amateurhafter umgesetzt an als die kompetitiven Grundmechanismen. Nicht meins, aber trotzdem cool, dass es existiert! Irgendwann bei EVO? ;D
HoloParade
Das einzige Spiel aus diesem Post, das ein paar Euro kostet, und ironischerweise auch das einzige, das sich mehr so nach einem Gacha-Cash-Grab anfühlt. Ist es aber nicht? Macht sogar grundlegend Spaß, mit komplexer werdenden Grundmechanismen, die sich etwas swingy anfühlen. Der Gacha-Aspekt ist eher uninspiriert. Für mich an erster Stelle stand allerdings schnell der gute, alte Gedanke: "Ich könnte gerade auch was anderes spielen." Und nach ~4 Stunden hat er sich dann auch durchgesetzt.
Also ja, ich hätte gerne einen größeren thematischen Post abgesetzt, aber letztlich gab es für mich persönlich hier doch nicht sooo viel zu holen. YMMV though!
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Ich habe auf einer Busfahrt ~15 Stunden Vampire Survivors gespielt, war VOLL dabei, und hatte ziemlich genau am Ende dieser Busfahrt auch genug davon. HoloCure ist ein gut gemachter VS-Klon, kostenlos, mit ein paar wirklich klugen eigenen (oder woanders geklauten?) Ideen, und ich würde es für mich tatsächlich vor VS einordnen. Trotzdem war nach ~15 intensiven Stunden auch hier die Luft raus, und ich befürchte, das wird das Genre für mich bestimmen. :D Erwähnen sollte man vielleicht noch die kleinen Mechanismen drumherum: Man kann fischen, Gemüse anbauen und damit ein paar Minions aufziehen. Nix Besonderes, aber ein guter Breather zwischendurch, und so kann man wahrscheinlich auch das ganze Spiel bewerten.
Idol Showdown
Ein kostenloses Hololive-Prügelspiel, ursprünglich ohne Lizenz von Fans! Und wie schon beim My-Little-Pony-Prügelspiel zuvor fragt man sich hier abermals, wie zum Fick irgendwelche Amateure es schaffen, solche Qualität in einem dermaßen aufwändigen Genre auf die Beine zu stellen. =O Mir war es allerdings etwas zu ... speziell, gerade in der Steuerung, und der Solo-Inhalt ist zwar vorhanden, fühlt sich aber deutlich amateurhafter umgesetzt an als die kompetitiven Grundmechanismen. Nicht meins, aber trotzdem cool, dass es existiert! Irgendwann bei EVO? ;D
HoloParade
Das einzige Spiel aus diesem Post, das ein paar Euro kostet, und ironischerweise auch das einzige, das sich mehr so nach einem Gacha-Cash-Grab anfühlt. Ist es aber nicht? Macht sogar grundlegend Spaß, mit komplexer werdenden Grundmechanismen, die sich etwas swingy anfühlen. Der Gacha-Aspekt ist eher uninspiriert. Für mich an erster Stelle stand allerdings schnell der gute, alte Gedanke: "Ich könnte gerade auch was anderes spielen." Und nach ~4 Stunden hat er sich dann auch durchgesetzt.
Also ja, ich hätte gerne einen größeren thematischen Post abgesetzt, aber letztlich gab es für mich persönlich hier doch nicht sooo viel zu holen. YMMV though!
Drottning Katt- Moderator
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- Beitrag #17
Re: Eure Spiele-Reviews
Rant incoming
Oceanhorn: Monster of the Uncharted Seas
Hätte ich gewusst, dass es sich bei diesem Spiel um einen Handy-Port handelt, hätte ich vermutlich die Finger davon gelassen. Die Steuerung ist fummelig, ständig macht der Held andere Dinge, als ich vorgebe, bleibt ständig irgendwo hängen und es spielt sich einfach unglaublich schwerfällig. So mancher Bosskampf hat mich dadurch auch zur Weißglut getrieben. Das Spiel gibt genau einen Weg vor, mit dem Boss fertig zu werden, was für sich machbar wäre, nur die bescheidene Steuerung in Kombination mit Beschuss von allen Seiten macht es für mich gerade unmöglich (weswegen ich jetzt auch abbreche (nachdem ich mir jetzt zwei Stunden an einem Boss die Zähne ausgebissen habe, ohne Erfolg), obwohl ich schon relativ weit bin). Die Welt mit ihren sehr unterschiedlichen Inseln finde ich eigentlich recht nett, auch wenn Gegner zu schnell respawnen. Oft gilt es Rätsel zu lösen um weiterzukommen. Die Story ist zweckmäßig und nichts Besonderes. Dass viele Reviews das Spiel als zu leicht betrachten, kann ich nicht nachvollziehen. Wobei es für mich vor allem die schwerfällige Steuerung ist, die es mir schwer macht. Mag sein, dass es sich mit einem Controller besser spielt oder ich zu casual bin. Mir reicht es jetzt. Die Zeit investiere ich lieber in ein Spiel, das auch Spaß macht.
Wertung: 4/10
Oceanhorn: Monster of the Uncharted Seas
Hätte ich gewusst, dass es sich bei diesem Spiel um einen Handy-Port handelt, hätte ich vermutlich die Finger davon gelassen. Die Steuerung ist fummelig, ständig macht der Held andere Dinge, als ich vorgebe, bleibt ständig irgendwo hängen und es spielt sich einfach unglaublich schwerfällig. So mancher Bosskampf hat mich dadurch auch zur Weißglut getrieben. Das Spiel gibt genau einen Weg vor, mit dem Boss fertig zu werden, was für sich machbar wäre, nur die bescheidene Steuerung in Kombination mit Beschuss von allen Seiten macht es für mich gerade unmöglich (weswegen ich jetzt auch abbreche (nachdem ich mir jetzt zwei Stunden an einem Boss die Zähne ausgebissen habe, ohne Erfolg), obwohl ich schon relativ weit bin). Die Welt mit ihren sehr unterschiedlichen Inseln finde ich eigentlich recht nett, auch wenn Gegner zu schnell respawnen. Oft gilt es Rätsel zu lösen um weiterzukommen. Die Story ist zweckmäßig und nichts Besonderes. Dass viele Reviews das Spiel als zu leicht betrachten, kann ich nicht nachvollziehen. Wobei es für mich vor allem die schwerfällige Steuerung ist, die es mir schwer macht. Mag sein, dass es sich mit einem Controller besser spielt oder ich zu casual bin. Mir reicht es jetzt. Die Zeit investiere ich lieber in ein Spiel, das auch Spaß macht.
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- Beitrag #18
Re: Eure Spiele-Reviews
Monuments to Guilt
"a short exhibition exploring exclusionary design"
Huh. 15 Minuten "Spielzeit" und kostenlos auf itch.
Exclusionary Design (oder auch Defensive Architektur) meint Städtebau und -deko, die sich mehr oder weniger aktiv gegen "unerwünschte Elemente" richten, allem voran Obdachlose. Mich interessiert das Thema schon länger, gerade in seiner Komplexität und seinen Implikationen, und so war ich doch gespannt, was das Videospielmedium zur Diskussionen beitragen kann.
But well, egg on my face, Monuments to Guilt ist wirklich kein Videospiel. Ich neige nicht dazu, das Medium so aggressiv zu beschränken, aber dieses Projekt tut proaktiv alles irgendwie Mögliche, um eine stinknormale Ausstellung zu bleiben, nur eben digital. Fairerweise muss man sagen: Genau das steht ja auch in der Beschreibung. Die Interaktivität beschränkt sich also auf das Herumgehen, das Angucken von Exponaten und das Lesen von Texten, und tatsächlich könnte es so ein Museum auch in echt geben. Dann wiederum: Vielleicht auch nicht, weil man in der Realität wohl kaum die nötigen Exponate bekommen würde ...? Und wahrscheinlich auch nicht den Raum, zumindest für so wenig Geld. Hm, vielleicht hat das Ganze ja doch einen Daseinszweck?
So oder so bleibt es komplett basal. Wenn man unbedarft im Thema ist, ist es sicherlich eine nette Provokation, die zum Nachdenken anregt, durch die pure Menge der Exponate und die unterschiedliche "Klarheit" der Designs. Aber ich frage mich von der ersten Minute an: Hätte man hier nicht tiefer gehen können, gerade durch die Interaktivität des Mediums? Sich einen Schlafplatz in einer defensiven Stadt suchen, oder einen Weg durch diese Stadt als Behinderter, hätte das nicht mehr Eindruck hinterlassen? Wäre es nicht spannend gewesen, die Spielenden durch eine andere Konzeption selbst entscheiden zu lassen, was sie als defensiv wahrnehmen und was nicht? (Und wären nicht auch Wortmeldungen oder Meinungen von Betroffenen oder Designern spannend gewesen?) Was hätte ein Davey Wreden aus dem Thema machen können?
Am spannendsten sind vielleicht die ironischen Elemente: "Please do not touch" steht überall an den Wänden dieses Projekts über pragmatische Gegenstände, die man eigentlich lieber gar nicht benutzen soll. ^^ In einem gewissen Sinne hält die nüchterne Natur des Museums selbst schon als Kommentar her ... aber ob der auch nur gewollt ist? Keinen Schimmer. So deutlich wird es dann eben doch nicht.
Joah. Kann man mal machen.
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Exclusionary Design (oder auch Defensive Architektur) meint Städtebau und -deko, die sich mehr oder weniger aktiv gegen "unerwünschte Elemente" richten, allem voran Obdachlose. Mich interessiert das Thema schon länger, gerade in seiner Komplexität und seinen Implikationen, und so war ich doch gespannt, was das Videospielmedium zur Diskussionen beitragen kann.
But well, egg on my face, Monuments to Guilt ist wirklich kein Videospiel. Ich neige nicht dazu, das Medium so aggressiv zu beschränken, aber dieses Projekt tut proaktiv alles irgendwie Mögliche, um eine stinknormale Ausstellung zu bleiben, nur eben digital. Fairerweise muss man sagen: Genau das steht ja auch in der Beschreibung. Die Interaktivität beschränkt sich also auf das Herumgehen, das Angucken von Exponaten und das Lesen von Texten, und tatsächlich könnte es so ein Museum auch in echt geben. Dann wiederum: Vielleicht auch nicht, weil man in der Realität wohl kaum die nötigen Exponate bekommen würde ...? Und wahrscheinlich auch nicht den Raum, zumindest für so wenig Geld. Hm, vielleicht hat das Ganze ja doch einen Daseinszweck?
So oder so bleibt es komplett basal. Wenn man unbedarft im Thema ist, ist es sicherlich eine nette Provokation, die zum Nachdenken anregt, durch die pure Menge der Exponate und die unterschiedliche "Klarheit" der Designs. Aber ich frage mich von der ersten Minute an: Hätte man hier nicht tiefer gehen können, gerade durch die Interaktivität des Mediums? Sich einen Schlafplatz in einer defensiven Stadt suchen, oder einen Weg durch diese Stadt als Behinderter, hätte das nicht mehr Eindruck hinterlassen? Wäre es nicht spannend gewesen, die Spielenden durch eine andere Konzeption selbst entscheiden zu lassen, was sie als defensiv wahrnehmen und was nicht? (Und wären nicht auch Wortmeldungen oder Meinungen von Betroffenen oder Designern spannend gewesen?) Was hätte ein Davey Wreden aus dem Thema machen können?
Am spannendsten sind vielleicht die ironischen Elemente: "Please do not touch" steht überall an den Wänden dieses Projekts über pragmatische Gegenstände, die man eigentlich lieber gar nicht benutzen soll. ^^ In einem gewissen Sinne hält die nüchterne Natur des Museums selbst schon als Kommentar her ... aber ob der auch nur gewollt ist? Keinen Schimmer. So deutlich wird es dann eben doch nicht.
Joah. Kann man mal machen.
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- Beitrag #19
Re: Eure Spiele-Reviews
@La Cipolla Ui ui, solche Spiele fasse ich ja schon nicht mit der Kneifzange an, sobald ich die Beschreibung lese Wie bist du auf die Idee gekommen sowas anzuspielen? Und viel eher treibt mich die Frage um (so wie dich scheinbar): Wer zum Henker kommt auf die Idee in so etwas Zeit beim Programmieren zu stecken? Echt skurril!
______________________________________________________
Ein Mann stand auf einer Klippe und beobachtete, wie sein Heimatland zu Staub zerfiel.
Das Wasser brandete unter ihm, so tief unter ihm.
Und er hörte ein Kind weinen.
Es waren seine eigenen Tränen.
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- Beitrag #20
Re: Eure Spiele-Reviews
Wie bei den meisten Medien: Word of Mouth! Das Ding wird gern genannt, wenn es um ungewöhnliche Themen und "ausstellungsartige" Spiele geht.Alastor schrieb:@La Cipolla Ui ui, solche Spiele fasse ich ja schon nicht mit der Kneifzange an, sobald ich die Beschreibung lese :D Wie bist du auf die Idee gekommen sowas anzuspielen?
Ich könnte jetzt sagen, dass sich Videospiele in ihrer Interaktivität total gut eignen, um gewissen Themen zu erkunden, viel besser als bspw. Filme oder Bücher ... Aber meistens ist der Grund eher: Jemand mit Entwicklungsfähigkeiten will etwas über ein bestimmtes Thema sagen, weil es ihm oder ihr persönlich wichtig ist.Alastor schrieb:Und viel eher treibt mich die Frage um (so wie dich scheinbar): Wer zum Henker kommt auf die Idee in so etwas Zeit beim Programmieren zu stecken? Echt skurril!
La Cipolla- Federfuchtler
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- Beitrag #21
Re: Eure Spiele-Reviews
Max Gentlemen: Sexy Business
Woah, ich habe gerade erst den raffinierten Plural im Titel entdeckt! Denn ja, das hier ist wieder mal ein Spiel, dem man seine Behauptungen glauben sollte: Es geht um maximale Gentlemen (jeglichen Geschlechts). Es geht um Sexy. Und es geht um BUSINESS!
Tatsächlich mag ich Business-Sims, wenn sie nicht zu komplex werden und kein allzu hartes Multitasking erfordern ... Also leider nur sehr wenige. Sexy Business wiederum ist definitiv einer dieser Fälle! Wir bauen unser Business auf, heuern den Pöbel an, übernehmen Konkurrenten durch Fisticuffs, zerschlagen Gewerkschaftsproteste, schicken unsere WUNDERSCHÖNEN Vorstandsmitglieder auf koloniale Erkundungen und tun generell, was man so gemeinhin von einem viktorianisch-blaublütigen Kapitalisten erwartet. Und es ist wunderschön, wie das Spiel zur selben Zeit um all die Fragwürdigkeiten des Genres weiß und sich trotz allem genussvoll darin suhlt, ohne alles sofort subvertieren zu müssen ... mit zwei zwinkernden Augen, natürlich.
Aufgelockert wird die sowieso recht lockere Sim mit noch deutlich lockereren Dating-Szenen und Minispielen wie dem Corgi-Wettrennen, der Massage oder natürlich einer gediegenen Runde "Buttler versenken"; alles wunderbar unterhaltsam. Und vor allem das Writing sollte extra erwähnt werden! Es gibt eine Menge davon, und das wird vor allem unter Sim-Freunden nicht jeden hinter dem Ofen hervorlocken, aber dafür sind auch ALLE Charaktere herrlich albern und jeder Dialog ein Genuss. Nach hinten hin schleicht sich sogar ein Ansatz von Ernsthaftigkeit ins Spiel, aber es weiß auch sehr genau, wie weit es damit gehen sollte. Oh, und es ist sexy, falls das noch nicht deutlich geworden ist! Wirklich mehr sexy als porno, ohne verklemmt zu wirken, und selbst diese Balance passt hervorragend ins Gesamtbild.
Ein bisschen seltsam ist das Zusammenspiel von Grundmechanismen und dem Schwierigkeitsgrad: Eigentlich ist dieses Spiel überaus einfach ... zumindest, bis man urplötzlich verloren hat. Das ist mir innerhalb der Hauptkampagnen zweimal passiert, und selbst dann war es jedes Mal ein dummer Flüchtigkeitsfehler, den ich durch einen Reload leicht beheben konnte. Sexy Business mag Business sein, und natürlich sexy, aber es ist eigentlich überhaupt nicht spannend, weil es am Ende des Tages nur das Verständnis der Mechanismen auf einer Makroebene überprüft, ohne wirkliche Adrenalinmomente zu liefern. Ob einen das stört, muss man selbst entscheiden. Ich hatte über weite Strecken Youtube laufen (in den Dialogen pausiert, natürlich!), aber das ist durchaus eine Art des Spielens, die ich zu schätzen weiß.
Also ja, nette kleine Empfehlung, wenn einen schon der Titel anspricht!
La Cipolla- Federfuchtler
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- Beitrag #22
Re: Eure Spiele-Reviews
"I may be just a schoolgirl ... But now, I'm a schoolgirl with a giant robot!"
13 Sentinels: Aegis Rim
Zuerst stand hier etwas über den Wiedererkennungswert der Vanillaware-Spiele (GrimGrimoire ist weiterhin mein Geheimtipp!) ... aber tatsächlich würde das der Sache nicht ganz gerecht werden. Denn keine Frage, die Optik und die eigenwilligen Mischungen, die das Studio ausmachen, sind das, was mich zu 13 Sentinels gezogen hat, aber letztlich habe ich hier VIEL mehr bekommen! =O
Was ist das hier?
Ich würde 13 Sentinels am ehesten in diesem Bereich zwischen Visual Novel und Adventure einordnen, zur Hälfte!
Ein paar Schüler in den 80ern realisieren, dass sie sich dieselben Träume teilen, von Kaijus und Mechas. Einer erhält eine kryptische Warnung, als das größte Idol seiner Zeit durch den Fernsehbildschirm zu ihm spricht. Eine andere Jugendliche wird von einer sprechenden Katze beauftragt, gefährliche Hexen zu versiegeln, die unsere Welt ins Chaos stürzen werden. Und 1945 tritt ein junger Patriot einem geheimen Militärprojekt bei, um gegen die Amerikaner zu kämpfen.
Und wenn das jetzt irgendwie so klingt, als könnte man bereits Schlussfolgerungen ziehen? Keine Chance. Am Anfang versteht man gar nichts, und wenn doch, ist es wahrscheinlich Irreführung. 13 Sentinels hat überhaupt keine Eile, sich zu erklären. Damit muss man klarkommen, und tatsächlich ist genau das auch schon der größte Reiz des Ganzen!
Am Ende werden es – keine große Überraschung hier – 13 Jugendliche sein, die in gigantische Roboter steigen, um ihre Heimat vor den Kaijus zu bewahren. In den 40 Stunden Spielzeit geht also praktisch gesehen darum, zu verstehen, wie es zu diesem Endkampf gekommen ist. Und wenn es dann soweit ist, wenn die 13 endlich ihre Roboter rufen? Vielleicht einer der befriedigendsten Momente der Videospielgeschichte.
Nennenswerte "Rätsel" gibt es kaum, letztlich stehen die Dialoge im Vordergrund. Aber wir können ein wenig herumlaufen und ein wenig herumprobieren, und das lockert das Ganze durchaus auf. Zur Hälfte!
Die andere Hälfte ist genau dieser Endkampf, der verteilt über ca. 40 Strategie-Rollenspiel-Missionen parallel zur Story läuft. Coolerweise können wir nach dem Prolog nicht nur wählen, in welche der 13 Stories wir zuerst eintauchen (mit gewissen Einschränkungen), wir können auch wählen, wann wir uns an den Strategie-Teil wagen.
Und wenn dieser Absatz hier beim Lesen verwirrt hat, am Ende aber doch Sinn ergibt? DAS ist die Erfahrung, die euch auch in 13 Sentinels erwartet. Nur besser, nehme ich an! Denn im Ernst, es ist wirklich beeindruckend, wie gut alles zusammenkommt. Netterweise gibt es aber auch viele kleine Fallschirme, etwa kurze Erinnerungstexte für die Einzelstories oder einen fetten Lore Log, der wirklich alles notiert, was man bisher herausgefunden hat.
Zum Strategie-Gameplay
Die Kämpfe sind erstmal Echtzeit, pausieren aber, wenn unsere Mechas am Zug sind, damit wir in Ruhe taktieren können; sozusagen ein klassisches ATB-System. Dabei beschützen wir eine Basis, mit einer leicht weirden Kamera und einem HUD, das auch schon mal im Weg ist.
Das Ganze hat zwei wertvolle Pluspunkte und ein nerviges Minus.
Erstmal fangen die Kämpfe einen TEIL des Feelings gut ein. Zwar ist unser stilisierter Blip auf der sehr stilisierten Stadtkarte nur mit viel Fantasie ein Mecha, aber wenn man dann mit einem fetten Laserstrahl 30 Gegner auf einmal vernichtet oder dutzende aus dem Himmel stürzende Raketen abfängt ... es regt diese Fantasie zumindest an! Und genau das gilt auch für das Gameplay an sich. Unsere Einheiten sind übermächtig, die Gegner massiv in der Überzahl, also müssen wir mit einer Hand voll Mechas zusammenhalten, den Ansturm mit allen strategischen Mitteln überstehen. Und gerade auf einem passend gewählten Schwierigkeitsgrad und in der zweiten Spielhälfte kann einem das auch schon mal den Schweiß auf die Stirn und die Taktik ins Gehirn treiben. Übermacht, Zusammenhalt, Verzweiflung, Taktik – alles sehr passend!
Dann, muss ich sagen, war ich doch überrascht, dass ich auf irgendeiner Ebene Spaß an den Kämpfen hatte. Es ist nicht so wirklich mein Genre und im Prolog dachte ich mir nur "Oh GOTT", aber wenn man erstmal drin ist und beginnt, die Charaktere zu verfeinern, schlägt ein gewisser "Schach-Reiz" an. Wenn man das Genre mag, könnte es also ordentlich reinhauen!
Aber: Es ist – mal wieder – zu viel von allem. Die HÄLFTE hätte ich optimal gefunden. Das beginnt schon mit der Menge an Angriffs-/Upgrade-Optionen und Skills pro Charakter, denn SO ultimativ ist das Kampfsystem auch wieder nicht. Außerdem geht es hier um Individuen, deren Besonderheiten herausstechen sollen; was sie aber nur bedingt tun, wenn jeder fünf kleinteilige, vergessenswerte Skills und in großen Teilen dieselben Angriffe hat, die man pro Mech einigermaßen beliebig upgraden kann. Ironischerweise IST das Spiel aber auch gar nicht so frei, wie es erst scheint, denn manche Charaktere sind einfach objektiv besser mit bestimmten Angriffen. So ist das Upgrade also keine echte taktische Entscheidung, sondern allem voran ein Ankreuztest zum Verständnis des Kampfsystems. Und etwas Ähnliches gilt für die Kämpfe: Wenn ich weiß, dass es 40 davon gibt, denke ich nicht im Traum daran, mich allzu tiefgründig mit einem einzelnen zu beschäftigen, geschweige denn ihn ein zweites Mal zu machen oder zu grinden. Es fühlt sich halte irgendwie nach "Wegwerf" an, nach Spielzeitstreckung. Und an der Stelle war ich dann auch froh, dass es den Casual-Schwierigkeitsgrad gab, denn im letzten Drittel hätte ich nach so vielen Wegwerfkämpfen auf höheren Schwierigkeitsgraden definitiv keine Geduld mehr gehabt, ein paar davon auch noch mehr mehrmals machen zu müssen.
Dieser letzte Punkt klingt jetzt wahrscheinlich negativer als er ist, denn zum Einen macht die Auswahl über den Zeitpunkt und die Schwierigkeit der Kämpfe eine Menge wett, zum Anderen dürfte subjektiv sehr viel an der Frage hängen, wie viel Spaß man am System hat. Und letztlich sind die Kämpfe für mich persönlich auch deshalb ein eher schwacher Teil des Spiels, weil alles andere daran so verdammt gut ist!
Zur Story
13 Sentinels gehört zu den Stories, über die sich nur schwer reden lässt, ohne alles zu spoilern. Ich denke, der Pitch oben ist ein ganz guter Start, aber man lasse mich noch ergänzen: Es passiert hier SO viel mehr, und über die verschiedenen Zeitebenen hinweg und durch diverseste Tropen hindurch entsteht hier allem voran Science Fiction. Und zwar wirklich epische, verdammt GUTE Science Fiction! Um auch hier wieder ein Extrem zu bemühen: Vielleicht eine der besten (epischen) Sci-Fi-Stories, die ich kenne!
Darüber hinaus ist es aber nicht das, sondern auch noch eine gute Story aus 13 größtenteils guten Einzelstories?? Teilweise checkt man erstmal gar nicht, wie selbstbewusst sich diese Geschichten in unterschiedlichen Tonfällen und Genres bewegen, ohne dass es jemals unpassend oder inkonsistent wäre. Und genau wie bei den Kämpfen ist es alles sehr VIEL, aber im Gegensatz zu den Kämpfen wird das Spiel seinen Ambitionen in diesem Bereich 100% gerecht. Ich meine, was da alles DRIN ist?! Und wie gut sich die Stories überschneiden und am Ende trotz allem zusammenkommen, ist wirklich ein Genuss.
Ein genereller Punkt: Es ist nicht nur Science Fiction. Und manchmal kommt die Romantik recht plötzlich! Bei einigen Charakteren (Fuyusaka) verbuche ich es als Charakterding, aber generell wäre das hier und da feinfühliger gegangen. Missen möchte ich es trotzdem nicht! 13 Sentinels ist eben AUCH eine Teenager-Romanze, und definitiv nicht die schlechteste. Bei den 13 Hauptfiguren gibt es auch schon mal medial eher unkonventionelle Konstellationen, wie bspw. das sehr unterhaltsame homosexuelle Paar, oder dass deutlich gemacht wird, wie Charaktere nicht unbedingt durch Schicksal und Blut verbunden sind, sondern theoretisch in mehreren (SCHOCK!) funktionierenden (SCHOCKSCHWERENOT?!) Beziehungen existieren könnten, natürlich alles durch die Linse von Sci-Fi-Kladderadatsch.
Etwas allgemeiner: Die Menschlichkeit, die ganzen Emotionen sind generell GUT gemacht, das Spiel geht durchaus immer darauf ein, aber weil es so viele davon gibt, gehen manche im Sturm des Hauptplots unter. Ich hätte gern etwas mehr Konflikt, etwas mehr Auflösung, etwas mehr Zeit für Konsequenzen und "Ausharren" gehabt, etwa wenn jemand realisiert, dass er sinnlos getötet hat, oder wenn jemand sein ganzes Leben lang betrogen wurde. Aber der Plot muss halt weitergehen, und das ist es vielleicht wert ...?
Und abschließend: Lasst uns über Twists reden. 13 Sentinels hat ein paar wirklich gute Twists! Allem voran "Was du die ganze Zeit für X gehalten hast, war stattdessen Y!" hat mich ernsthaft erwischt. Von anderen bin ich nicht ganz so überzeugt, wie etwa dem letzten großen "All das war stattdessen Z!", aber okay. Geht klar. Und einige habe ich vermisst, allem voran im Epilog, der für mich dann doch zu berechenbar war. Das Finale hat einwandfrei reingehauen, und ich habe absolut nichts gegen ein einseitiges, simples Ende, aber gerade in der Menschlichkeit, in den Beziehungen und Entwicklungen der Figuren hätte ich mir die eine oder andere kleine (!) Überraschung gewünscht.
Aber das ist alles Kritik auf hohem Niveau, denn letztlich war ich von Anfang bis Ende VOLL dabei.
Zu den Charakteren
Hier könnte man das Review beenden, allerdings ... habe ich mir japanische Namen gemerkt?! WHAT IS THIS SORCERY?
Die englischen Texte sind ganz hervorragend, die japanischen VAs gewohnt goldig. Allem voran treffen die Charaktere selbst aber auch so ein perfektes Mittelding aus "für sich genommen interessant" und "eine Person, die den Cast aus 13 besser macht"!
Daher gönne ich mir eine Liste!
Einen Screenshot musste ich selbst hochladen!
Wunderschön!
Und okay, es ist Vanillaware, also schnell noch was zur Optik!
Manchmal wirkt die fast schon verschwenderisch für die sehr bodenständigen Designs, aber ich beschwere mich nicht? Gerade die Mechas sind sicherlich passend, aber auch irgendwo langweilig. Zur Gesamtatmosphäre trägt die Optik auf jeden Fall bei, und gerade das Farbschema ist astrein, wie gewohnt. Positiv stechen diesmal aber auch die liebevollen Animationen heraus! Ich liebe Tomis edlen Stride, Yukis herrisches Auftreten, Shus ständiges Zwinkern und so ziemlich jede einzelne Sentinel-Beschwörungssequenz.
Abschließende Gedanken
Ich weiß nicht, ob 13 Sentinels: Aegis Rim tatsächlich ein Thema hat. Eine gewisse Nostalgie ist auf jeden Fall präsent (Sonnenuntergänge!), aber im Großen und Ganzen geht es vielleicht mehr um den Glauben an die Menschheit. Und vielleicht ist das auch gar nicht so zentral, eben WEIL die Story so umfassend, so episch ist! Und obwohl das Kampfsystem nur "nett" ist, wird sich das Gesamterlebnis auf jeden Fall tief in meinen Kopf fressen ... auch wenn ich die ganzen Details sicherlich schnell vergessen werde. EMPFEHLUNG! ^^
13 Sentinels: Aegis Rim
Zuerst stand hier etwas über den Wiedererkennungswert der Vanillaware-Spiele (GrimGrimoire ist weiterhin mein Geheimtipp!) ... aber tatsächlich würde das der Sache nicht ganz gerecht werden. Denn keine Frage, die Optik und die eigenwilligen Mischungen, die das Studio ausmachen, sind das, was mich zu 13 Sentinels gezogen hat, aber letztlich habe ich hier VIEL mehr bekommen! =O
Was ist das hier?
Ich würde 13 Sentinels am ehesten in diesem Bereich zwischen Visual Novel und Adventure einordnen, zur Hälfte!
Ein paar Schüler in den 80ern realisieren, dass sie sich dieselben Träume teilen, von Kaijus und Mechas. Einer erhält eine kryptische Warnung, als das größte Idol seiner Zeit durch den Fernsehbildschirm zu ihm spricht. Eine andere Jugendliche wird von einer sprechenden Katze beauftragt, gefährliche Hexen zu versiegeln, die unsere Welt ins Chaos stürzen werden. Und 1945 tritt ein junger Patriot einem geheimen Militärprojekt bei, um gegen die Amerikaner zu kämpfen.
Und wenn das jetzt irgendwie so klingt, als könnte man bereits Schlussfolgerungen ziehen? Keine Chance. Am Anfang versteht man gar nichts, und wenn doch, ist es wahrscheinlich Irreführung. 13 Sentinels hat überhaupt keine Eile, sich zu erklären. Damit muss man klarkommen, und tatsächlich ist genau das auch schon der größte Reiz des Ganzen!
Am Ende werden es – keine große Überraschung hier – 13 Jugendliche sein, die in gigantische Roboter steigen, um ihre Heimat vor den Kaijus zu bewahren. In den 40 Stunden Spielzeit geht also praktisch gesehen darum, zu verstehen, wie es zu diesem Endkampf gekommen ist. Und wenn es dann soweit ist, wenn die 13 endlich ihre Roboter rufen? Vielleicht einer der befriedigendsten Momente der Videospielgeschichte.
Nennenswerte "Rätsel" gibt es kaum, letztlich stehen die Dialoge im Vordergrund. Aber wir können ein wenig herumlaufen und ein wenig herumprobieren, und das lockert das Ganze durchaus auf. Zur Hälfte!
Die andere Hälfte ist genau dieser Endkampf, der verteilt über ca. 40 Strategie-Rollenspiel-Missionen parallel zur Story läuft. Coolerweise können wir nach dem Prolog nicht nur wählen, in welche der 13 Stories wir zuerst eintauchen (mit gewissen Einschränkungen), wir können auch wählen, wann wir uns an den Strategie-Teil wagen.
Und wenn dieser Absatz hier beim Lesen verwirrt hat, am Ende aber doch Sinn ergibt? DAS ist die Erfahrung, die euch auch in 13 Sentinels erwartet. Nur besser, nehme ich an! Denn im Ernst, es ist wirklich beeindruckend, wie gut alles zusammenkommt. Netterweise gibt es aber auch viele kleine Fallschirme, etwa kurze Erinnerungstexte für die Einzelstories oder einen fetten Lore Log, der wirklich alles notiert, was man bisher herausgefunden hat.
Zum Strategie-Gameplay
Die Kämpfe sind erstmal Echtzeit, pausieren aber, wenn unsere Mechas am Zug sind, damit wir in Ruhe taktieren können; sozusagen ein klassisches ATB-System. Dabei beschützen wir eine Basis, mit einer leicht weirden Kamera und einem HUD, das auch schon mal im Weg ist.
Das Ganze hat zwei wertvolle Pluspunkte und ein nerviges Minus.
Erstmal fangen die Kämpfe einen TEIL des Feelings gut ein. Zwar ist unser stilisierter Blip auf der sehr stilisierten Stadtkarte nur mit viel Fantasie ein Mecha, aber wenn man dann mit einem fetten Laserstrahl 30 Gegner auf einmal vernichtet oder dutzende aus dem Himmel stürzende Raketen abfängt ... es regt diese Fantasie zumindest an! Und genau das gilt auch für das Gameplay an sich. Unsere Einheiten sind übermächtig, die Gegner massiv in der Überzahl, also müssen wir mit einer Hand voll Mechas zusammenhalten, den Ansturm mit allen strategischen Mitteln überstehen. Und gerade auf einem passend gewählten Schwierigkeitsgrad und in der zweiten Spielhälfte kann einem das auch schon mal den Schweiß auf die Stirn und die Taktik ins Gehirn treiben. Übermacht, Zusammenhalt, Verzweiflung, Taktik – alles sehr passend!
Dann, muss ich sagen, war ich doch überrascht, dass ich auf irgendeiner Ebene Spaß an den Kämpfen hatte. Es ist nicht so wirklich mein Genre und im Prolog dachte ich mir nur "Oh GOTT", aber wenn man erstmal drin ist und beginnt, die Charaktere zu verfeinern, schlägt ein gewisser "Schach-Reiz" an. Wenn man das Genre mag, könnte es also ordentlich reinhauen!
Aber: Es ist – mal wieder – zu viel von allem. Die HÄLFTE hätte ich optimal gefunden. Das beginnt schon mit der Menge an Angriffs-/Upgrade-Optionen und Skills pro Charakter, denn SO ultimativ ist das Kampfsystem auch wieder nicht. Außerdem geht es hier um Individuen, deren Besonderheiten herausstechen sollen; was sie aber nur bedingt tun, wenn jeder fünf kleinteilige, vergessenswerte Skills und in großen Teilen dieselben Angriffe hat, die man pro Mech einigermaßen beliebig upgraden kann. Ironischerweise IST das Spiel aber auch gar nicht so frei, wie es erst scheint, denn manche Charaktere sind einfach objektiv besser mit bestimmten Angriffen. So ist das Upgrade also keine echte taktische Entscheidung, sondern allem voran ein Ankreuztest zum Verständnis des Kampfsystems. Und etwas Ähnliches gilt für die Kämpfe: Wenn ich weiß, dass es 40 davon gibt, denke ich nicht im Traum daran, mich allzu tiefgründig mit einem einzelnen zu beschäftigen, geschweige denn ihn ein zweites Mal zu machen oder zu grinden. Es fühlt sich halte irgendwie nach "Wegwerf" an, nach Spielzeitstreckung. Und an der Stelle war ich dann auch froh, dass es den Casual-Schwierigkeitsgrad gab, denn im letzten Drittel hätte ich nach so vielen Wegwerfkämpfen auf höheren Schwierigkeitsgraden definitiv keine Geduld mehr gehabt, ein paar davon auch noch mehr mehrmals machen zu müssen.
Dieser letzte Punkt klingt jetzt wahrscheinlich negativer als er ist, denn zum Einen macht die Auswahl über den Zeitpunkt und die Schwierigkeit der Kämpfe eine Menge wett, zum Anderen dürfte subjektiv sehr viel an der Frage hängen, wie viel Spaß man am System hat. Und letztlich sind die Kämpfe für mich persönlich auch deshalb ein eher schwacher Teil des Spiels, weil alles andere daran so verdammt gut ist!
Zur Story
13 Sentinels gehört zu den Stories, über die sich nur schwer reden lässt, ohne alles zu spoilern. Ich denke, der Pitch oben ist ein ganz guter Start, aber man lasse mich noch ergänzen: Es passiert hier SO viel mehr, und über die verschiedenen Zeitebenen hinweg und durch diverseste Tropen hindurch entsteht hier allem voran Science Fiction. Und zwar wirklich epische, verdammt GUTE Science Fiction! Um auch hier wieder ein Extrem zu bemühen: Vielleicht eine der besten (epischen) Sci-Fi-Stories, die ich kenne!
Darüber hinaus ist es aber nicht das, sondern auch noch eine gute Story aus 13 größtenteils guten Einzelstories?? Teilweise checkt man erstmal gar nicht, wie selbstbewusst sich diese Geschichten in unterschiedlichen Tonfällen und Genres bewegen, ohne dass es jemals unpassend oder inkonsistent wäre. Und genau wie bei den Kämpfen ist es alles sehr VIEL, aber im Gegensatz zu den Kämpfen wird das Spiel seinen Ambitionen in diesem Bereich 100% gerecht. Ich meine, was da alles DRIN ist?! Und wie gut sich die Stories überschneiden und am Ende trotz allem zusammenkommen, ist wirklich ein Genuss.
Ein genereller Punkt: Es ist nicht nur Science Fiction. Und manchmal kommt die Romantik recht plötzlich! Bei einigen Charakteren (Fuyusaka) verbuche ich es als Charakterding, aber generell wäre das hier und da feinfühliger gegangen. Missen möchte ich es trotzdem nicht! 13 Sentinels ist eben AUCH eine Teenager-Romanze, und definitiv nicht die schlechteste. Bei den 13 Hauptfiguren gibt es auch schon mal medial eher unkonventionelle Konstellationen, wie bspw. das sehr unterhaltsame homosexuelle Paar, oder dass deutlich gemacht wird, wie Charaktere nicht unbedingt durch Schicksal und Blut verbunden sind, sondern theoretisch in mehreren (SCHOCK!) funktionierenden (SCHOCKSCHWERENOT?!) Beziehungen existieren könnten, natürlich alles durch die Linse von Sci-Fi-Kladderadatsch.
Etwas allgemeiner: Die Menschlichkeit, die ganzen Emotionen sind generell GUT gemacht, das Spiel geht durchaus immer darauf ein, aber weil es so viele davon gibt, gehen manche im Sturm des Hauptplots unter. Ich hätte gern etwas mehr Konflikt, etwas mehr Auflösung, etwas mehr Zeit für Konsequenzen und "Ausharren" gehabt, etwa wenn jemand realisiert, dass er sinnlos getötet hat, oder wenn jemand sein ganzes Leben lang betrogen wurde. Aber der Plot muss halt weitergehen, und das ist es vielleicht wert ...?
Und abschließend: Lasst uns über Twists reden. 13 Sentinels hat ein paar wirklich gute Twists! Allem voran "Was du die ganze Zeit für X gehalten hast, war stattdessen Y!" hat mich ernsthaft erwischt. Von anderen bin ich nicht ganz so überzeugt, wie etwa dem letzten großen "All das war stattdessen Z!", aber okay. Geht klar. Und einige habe ich vermisst, allem voran im Epilog, der für mich dann doch zu berechenbar war. Das Finale hat einwandfrei reingehauen, und ich habe absolut nichts gegen ein einseitiges, simples Ende, aber gerade in der Menschlichkeit, in den Beziehungen und Entwicklungen der Figuren hätte ich mir die eine oder andere kleine (!) Überraschung gewünscht.
Aber das ist alles Kritik auf hohem Niveau, denn letztlich war ich von Anfang bis Ende VOLL dabei.
Zu den Charakteren
Hier könnte man das Review beenden, allerdings ... habe ich mir japanische Namen gemerkt?! WHAT IS THIS SORCERY?
Die englischen Texte sind ganz hervorragend, die japanischen VAs gewohnt goldig. Allem voran treffen die Charaktere selbst aber auch so ein perfektes Mittelding aus "für sich genommen interessant" und "eine Person, die den Cast aus 13 besser macht"!
Daher gönne ich mir eine Liste!
- Juro Kurabe: Meiner Meinung nach keinesfalls "der Hauptcharakter" des Spiels, wie man erst meinen könnte. Zwar ist er insgesamt ein wenig Hauptcharakter-blass, ein wenig ... getrieben von den Ereignissen, aber dadurch auch eine durchaus spannende Mystery Box. Und die Charaktermomente, in denen er einfach nur als Nerd dastehen darf, machen durchaus Spaß!
- Iori Fuyusaka: Ein starker Charakter, in all ihrer Normalität! Das Zitat oben gehört ihr, und natürlich stolpert sie zu Beginn des Spiels mit einem Toast im Mund zur Schule. Würde es hier nur um sie gehen, wäre es langweilig, aber als ein Charakter von 13? Stark! (Oh, und was war das da für ein spannender Mini-Moment mit Yuki im Endkampf ...? DAS auf ernsthaft hätte ihr noch ein bisschen mehr Biss gegeben! 8D)
- Keitaro Miura: Fish out of (pacific war) water. Die 1945er-Charaktere sind natürlich in vielerlei Hinsicht interessant, und tatsächlich ist das Spiel einen Tacken konservativer, uninteressierter an der "Kontroverse" dieser realen Geschichte, als ich erst gedacht hätte. Miura mag ich trotzdem, weil er halt nicht nur ein indoktrinierter Junge seiner Zeit, sondern dabei auch noch so wunderbar gutmenschlich-naiv ist. Aber meine Güte, wäre dieses Spiel interessanter geworden, wenn sie einen (Halb-)Amerikaner in den Cast gepackt hätten? xD Oh, oder wenn wir ein paar echte Reaktionen auf die homosexuelle Beziehung bekommen hätten ...?
- Takatoshi Hijiyama: Liebevoller Hobo-Militär aus der Nazizeit, angewiesen auf Sympathie und Mülleimertauchen. Was will man mehr? Identitäre Verwirrung! Herrlich. Perfekt. Chef's Kiss!
- Megumi Yakushiji: I love my Yakisoba Pan Angel. Ihre Story grenzt am ehesten an "albern", aber zum Einen passt es irgendwo zu ihrem Scheuklappen-Charakter und zum Anderen merkt man auch ungesagt, dass sie sich von Anfang an selbst belügt. Gut geschrieben!
- Natsuno Minami: Nett. Süße Story! Nicht viel mehr, aber man muss es bei 13 Leuten ja auch nicht übertreiben. Also warum nicht einfach mal ET?
- Ei Sekigahara: Für mich einer der schwächeren, weil seine Vergangenheit, sein Mysterium zu wenig eigenständigen Pull hat. Sein Charakter ist halt auch komplett entwurzelt, das macht ihn sehr zu einem "Plotelement" und Beobachter als zu einem vollwertigen Charakter.
- Nenji Ogata: Der Schläger mit Herz. <3 Ich mag, wie er diesen Archetyp hervorragend ausfüllt, ich mag seine Rolle für andere und ich liebe ihn zusammen mit Tomi und den anderen Schlägern!
- Tomi Kisaragi: Vielleicht der vielschichtigste Charakter? Spannend, überraschend, cool, macht Spaß ... und ist VIELLEICHT ein bisschen zu viel für diese Geschichte? Aber ich beschwer mich nicht; ich hätte mich wahrscheinlich auch verliebt.
- Renya Gouto: Erklärt den Plot und ist selbst dann noch schwer durchschaubar. Wirkt ... unmenschlich? Außerdem, und jetzt bitte im Kanon: GIB. MIWAKO. EINE. CHANCE. DU. MONSTER!
- Ryoko Shinonome: Braucht dringend eine Umarmung, oder zwei. Poor baby girl! ._.' Ich bin mir außerdem nicht ganz sicher, ob sie diese Waffe haben sollte. Aber vielleicht schon, denn sie scheint zu wissen, was sie damit anstellt!
- Shu Amiguchi: Sympath! Bei der ulkigen Idol-Story wäre aber mehr drin gewesen, und auch hier ... Ich hätte gerne noch ein bisschen mehr Womanizer-Konflikt gehabt, nicht nur Witze.
- Yuki Takamiya: Hui! *lockert schwitzend den Kragen* Natürlich irgendwo ein Klischee, aber sowieso schon nicht das allgegenwärtigste, und dann auch noch scheinbar fehl am Platz in einer unglaublich unterhaltsamen Sherlock-Holmes-Rolle, mit zehnmal mehr Stil als der Brite jemals hingekriegt hätte. Und das, im Gegensatz zu ihm, auf Entzug!!
Einen Screenshot musste ich selbst hochladen!
Wunderschön!
Und okay, es ist Vanillaware, also schnell noch was zur Optik!
Manchmal wirkt die fast schon verschwenderisch für die sehr bodenständigen Designs, aber ich beschwere mich nicht? Gerade die Mechas sind sicherlich passend, aber auch irgendwo langweilig. Zur Gesamtatmosphäre trägt die Optik auf jeden Fall bei, und gerade das Farbschema ist astrein, wie gewohnt. Positiv stechen diesmal aber auch die liebevollen Animationen heraus! Ich liebe Tomis edlen Stride, Yukis herrisches Auftreten, Shus ständiges Zwinkern und so ziemlich jede einzelne Sentinel-Beschwörungssequenz.
Abschließende Gedanken
Ich weiß nicht, ob 13 Sentinels: Aegis Rim tatsächlich ein Thema hat. Eine gewisse Nostalgie ist auf jeden Fall präsent (Sonnenuntergänge!), aber im Großen und Ganzen geht es vielleicht mehr um den Glauben an die Menschheit. Und vielleicht ist das auch gar nicht so zentral, eben WEIL die Story so umfassend, so episch ist! Und obwohl das Kampfsystem nur "nett" ist, wird sich das Gesamterlebnis auf jeden Fall tief in meinen Kopf fressen ... auch wenn ich die ganzen Details sicherlich schnell vergessen werde. EMPFEHLUNG! ^^
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- Beitrag #23
Re: Eure Spiele-Reviews
Kid A Mnesia Exhibition
Ich weiß nichts über Radiohead. GAR nichts!
Wenn man mich zwingen würde, ein paar Lieder zu nennen, wäre der Großteil wahrscheinlich von komplett anderen Bands, die mein Kopf ob seiner Unwissenheit in eine vage ähnliche Schublade wirft. U2? A-ha? Oasis? (Fühlt sich schon jemand angegriffen?)
Kein Schimmer!
Insofern war das hier eine eher schlechte Idee.
Was ist gerade passiert? Waren es wirklich schon anderthalb Stunden?!
Es hat wohl irgendwas mit Radiohead zu tun, habe ich beim "Spielen" gemerkt. Tatsächlich ist es am ehesten ein Walking Simulator. "Exhibition" ist sicherlich nicht ganz falsch, denn es stehen Dinge rum, es passieren Dinge, und wenn man irgendwas über Radiohead weiß, weiß man diese Dinge vielleicht auch zu schätzen.
Es ist außerdem ziemlich creepy!
Ich wusste nicht, dass Radiohead creepy sind??
Dis Soundkulisse und die optisch wilden Umgebungen sind, auch ohne Radiohead, ernsthaft beeindruckend!
Für 15 Minuten surreale Erkundung hätte ich altes Indie-Schwein das auch ziemlich geil gefunden.
Irgendwann driftet das Ganze außerdem in eine Art Drogentraum/Konzert/Bildschirmschoner ab? Das war megagut, der beste Teil! Aber auch irgendwie überhaupt nicht mehr interaktiv.
Ich denke mir beim Spielen wirklich nur sehr selten, dass ich mal darüber nachdenken sollte, Drogen zu nehmen.
Keine Empfehlung. Es sei denn, man mag Radiohead? Und/oder Drogen?? Dann könnte es ziemlich eingängig sein!
Damit beende ich auch meinen kleinen Ausflug zu den "Artsy Exhibition Games"! Nach Monuments of Guilt war das hier noch mal was ganz Anderes, und ich weiß die Erfahrungen durchaus zu schätzen. Aber jetzt freu ich mich auch wieder aufs Grinden.
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Alastor- Admin
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- Beitrag #24
Re: Eure Spiele-Reviews
Was du immer an abgedrehten Spielen rausholst
Ich denke wenn man sowas erstellt macht das Spaß so abgedrehte Designs zu erstellen und mal etwas abseits von dem üblichen zu erschaffen.
Also wenn ich sowas bauen könnte, würde ich sowas wahrscheinlich auch gern bauen, aber nicht gern spielen.
Aber wie gesagt: Immer wieder interessant was es so alles gibt!
Ich denke wenn man sowas erstellt macht das Spaß so abgedrehte Designs zu erstellen und mal etwas abseits von dem üblichen zu erschaffen.
Also wenn ich sowas bauen könnte, würde ich sowas wahrscheinlich auch gern bauen, aber nicht gern spielen.
Aber wie gesagt: Immer wieder interessant was es so alles gibt!
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Ein Mann stand auf einer Klippe und beobachtete, wie sein Heimatland zu Staub zerfiel.
Das Wasser brandete unter ihm, so tief unter ihm.
Und er hörte ein Kind weinen.
Es waren seine eigenen Tränen.
Gesammelt am vierten Tanates im Jahr 1171, dreißig Sekunden vor dem Tod" - aus Weg der Könige von Brandon Sanderson
La Cipolla mag diesen Beitrag!
Drottning Katt- Moderator
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- Beitrag #25
Re: Eure Spiele-Reviews
@La Cipolla
Du gräbst ja echt schräge Spiele aus
Ich wollte hier eigentlich viel mehr reinschreiben ._. Daher teile ich nun diverse Spiele, die ich in den letzten Wochen beendet habe, in Kurzform:
Stray Cats in Cozy Town
Ein typisches Katzensuchspiel von den Devcats. Das Suchbild ist wie immer mit liebevollen Details gestaltet und es gibt viele Katzen zu finden. Allerdings ist der Umfang des Spiels recht überschaubar (ein Level im Hauptspiel, ein weiteres durch das DLC). Dafür ist das Spiel kostenlos und alle Einnahmen aus dem DLC gehen an den Tierschutz. Gute Sache.
7/10
A Park full of Cats
Ein weiterer Titel der Devcats, dieses Mal wieder wesentlich umfangreicher. Es gibt nicht nur Katzen zu suchen sondern auch allerlei anderes wie Fotos, Tarotkarten, Münzen oder auch entlaufene Kitten. Besonders Spaß machen die vielen Referenzen auf bekannte Filme oder Games. Über ein DLC wird eine Geisterbahn, die aus mehreren Leveln besteht, hinzugefügt. Grusel ist zwar überhaupt nicht mein Thema, aber die Level sind von den Themen her sehr abwechslungsreich gestaltet und neben Katzen müssen hier auch verschiedenste Monster gesucht werden.
7,5/10
Legend of Heroes: Trail from Zero
Mir gefallen die Neuerungen im Kampfsystem wie die Combo-Crafts oder die Supportcrafts (Letztere kommen leider nur sehr selten zum Einsatz). Ich finde es auch interessant, wie sich alles in der Stadt Crossbell und dem direkten Umland abspielt und große Teile der Spielwelt auch von Anfang an begehbar sind (Trails in the Sky reiste in jedem Kapitel in eine neue Stadt). Ich habe mich auch wahnsinnig gefreut, Estelle und Joshua (das Hauptduo aus Sky) wiederzusehen und sie am Ende sogar in meine Party mit aufnehmen zu können. Storymäßig halte ich diesen Teil aber tatsächlich eher für schwächer. Wie alle Trails-Spiele entfaltet sich auch hier die Story langsam, aber das Finale ist leider so gar nicht meins vom Thema her und gleicht den zähen Anfang somit nicht wirklich aus. Außerdem nervt es, wie jeder Lloyd Hintergedanken unterstellt, nur weil er freundlich zu weiblichen Charakteren ist. Ich weiß echt nicht, was daran lustig sein soll. Mit einer Wertung tue ich mich gerade schwer, daher lasse ich sie an dieser Stelle aus.
Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Irgendwie wird das Kampfsystem immer besser (bin zwar immer noch kein Fan der Mecha-Elemente, aber immerhin werden sie hier sinnvoller eingebaut als im Vorgänger), die Story immer schlechter. Anfangs scheint es noch vielversprechend, als Rean seine Freunde wiederfinden muss. Später spielt sich seine Gruppe dann als neutrale dritte Fraktion im Bürgerkrieg auf, nur um dann durchgängig doch die kaiserliche Fraktion zu unterstützen, während die Noble Alliance (die andere Fraktion) klar als Gegenspieler präsentiert wird. Das ist doch keine dritte Fraktion, schon gar keine neutrale! Und warum gibt man einer solchen Gruppe das beste Luftschiff der Flotte? Wenn man Reans Gruppe einfach als unabhängige Sondereinheit der kaiserlichen Fraktion präsentiert hätte, wäre das alles sehr viel logischer für mich gewesen. Dabei sind die Eroberungen der einzelnen Städte und Reans Anteil daran durchaus spannend gemacht. Und dann erst das Ende. Nach dem finalen Kampf folgt erstmal ein stundenlanger Epilog, in dem Rean und seine Freunde an die Akademie zurückkehren inklusive zahlreicher Nebenquests und einem weiteren für die Story total sinnlosen Endgegner (es wird an der Stelle sogar von einem hollow trial gesprochen. Rean und seine Freunde haben rein gar nichts von diesem Kampf, sie retten niemanden, sie bekommen keine Belohnung, sie kämpfen nur gegen diesen Endgegner, weil sie ach so tolle Freunde sind. Was soll das? Diesen letzten Part hätte man gut kürzen können.
6/10
Cattails: A Wildwood Story
Diese Fortsetzung macht viele Dinge besser als der Vorgänger (Cattails) und wirkt auch grafisch sehr viel hübscher, ohne dass die Pixeloptik verloren geht. Mir gefallen besonderes die größere Auswahl an Beutetieren und Heilpflanzen, die größere Abwechslung in den Minen sowie die Romanzen, die sich zwischen den anderen Katzen abspielen (somit findet nicht nur der Spieler seine/n Auserwählte/n sondern auch andere Katzen können ihr Glück finden). Abzüge gibt es, weil das Spiel nach einiger Zeit doch recht eintönig wird, weil man gefühlt immer dasselbe macht.
8,5/10
Du gräbst ja echt schräge Spiele aus
Ich wollte hier eigentlich viel mehr reinschreiben ._. Daher teile ich nun diverse Spiele, die ich in den letzten Wochen beendet habe, in Kurzform:
Stray Cats in Cozy Town
Ein typisches Katzensuchspiel von den Devcats. Das Suchbild ist wie immer mit liebevollen Details gestaltet und es gibt viele Katzen zu finden. Allerdings ist der Umfang des Spiels recht überschaubar (ein Level im Hauptspiel, ein weiteres durch das DLC). Dafür ist das Spiel kostenlos und alle Einnahmen aus dem DLC gehen an den Tierschutz. Gute Sache.
7/10
A Park full of Cats
Ein weiterer Titel der Devcats, dieses Mal wieder wesentlich umfangreicher. Es gibt nicht nur Katzen zu suchen sondern auch allerlei anderes wie Fotos, Tarotkarten, Münzen oder auch entlaufene Kitten. Besonders Spaß machen die vielen Referenzen auf bekannte Filme oder Games. Über ein DLC wird eine Geisterbahn, die aus mehreren Leveln besteht, hinzugefügt. Grusel ist zwar überhaupt nicht mein Thema, aber die Level sind von den Themen her sehr abwechslungsreich gestaltet und neben Katzen müssen hier auch verschiedenste Monster gesucht werden.
7,5/10
Legend of Heroes: Trail from Zero
Mir gefallen die Neuerungen im Kampfsystem wie die Combo-Crafts oder die Supportcrafts (Letztere kommen leider nur sehr selten zum Einsatz). Ich finde es auch interessant, wie sich alles in der Stadt Crossbell und dem direkten Umland abspielt und große Teile der Spielwelt auch von Anfang an begehbar sind (Trails in the Sky reiste in jedem Kapitel in eine neue Stadt). Ich habe mich auch wahnsinnig gefreut, Estelle und Joshua (das Hauptduo aus Sky) wiederzusehen und sie am Ende sogar in meine Party mit aufnehmen zu können. Storymäßig halte ich diesen Teil aber tatsächlich eher für schwächer. Wie alle Trails-Spiele entfaltet sich auch hier die Story langsam, aber das Finale ist leider so gar nicht meins vom Thema her und gleicht den zähen Anfang somit nicht wirklich aus. Außerdem nervt es, wie jeder Lloyd Hintergedanken unterstellt, nur weil er freundlich zu weiblichen Charakteren ist. Ich weiß echt nicht, was daran lustig sein soll. Mit einer Wertung tue ich mich gerade schwer, daher lasse ich sie an dieser Stelle aus.
Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Irgendwie wird das Kampfsystem immer besser (bin zwar immer noch kein Fan der Mecha-Elemente, aber immerhin werden sie hier sinnvoller eingebaut als im Vorgänger), die Story immer schlechter. Anfangs scheint es noch vielversprechend, als Rean seine Freunde wiederfinden muss. Später spielt sich seine Gruppe dann als neutrale dritte Fraktion im Bürgerkrieg auf, nur um dann durchgängig doch die kaiserliche Fraktion zu unterstützen, während die Noble Alliance (die andere Fraktion) klar als Gegenspieler präsentiert wird. Das ist doch keine dritte Fraktion, schon gar keine neutrale! Und warum gibt man einer solchen Gruppe das beste Luftschiff der Flotte? Wenn man Reans Gruppe einfach als unabhängige Sondereinheit der kaiserlichen Fraktion präsentiert hätte, wäre das alles sehr viel logischer für mich gewesen. Dabei sind die Eroberungen der einzelnen Städte und Reans Anteil daran durchaus spannend gemacht. Und dann erst das Ende. Nach dem finalen Kampf folgt erstmal ein stundenlanger Epilog, in dem Rean und seine Freunde an die Akademie zurückkehren inklusive zahlreicher Nebenquests und einem weiteren für die Story total sinnlosen Endgegner (es wird an der Stelle sogar von einem hollow trial gesprochen. Rean und seine Freunde haben rein gar nichts von diesem Kampf, sie retten niemanden, sie bekommen keine Belohnung, sie kämpfen nur gegen diesen Endgegner, weil sie ach so tolle Freunde sind. Was soll das? Diesen letzten Part hätte man gut kürzen können.
6/10
Cattails: A Wildwood Story
Diese Fortsetzung macht viele Dinge besser als der Vorgänger (Cattails) und wirkt auch grafisch sehr viel hübscher, ohne dass die Pixeloptik verloren geht. Mir gefallen besonderes die größere Auswahl an Beutetieren und Heilpflanzen, die größere Abwechslung in den Minen sowie die Romanzen, die sich zwischen den anderen Katzen abspielen (somit findet nicht nur der Spieler seine/n Auserwählte/n sondern auch andere Katzen können ihr Glück finden). Abzüge gibt es, weil das Spiel nach einiger Zeit doch recht eintönig wird, weil man gefühlt immer dasselbe macht.
8,5/10
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Was kümmert es den Vogel, dass sein Käfig golden ist und es ihm an nichts fehlt, wenn er die Flügel nicht ausbreiten und frei fliegen kann? ~J.K.
La Cipolla mag diesen Beitrag!