Texan schrieb:Ja. Ich denke, du hast Axiomatie schon richtig verstanden. Um es am Beispiel des Magiesystems zu erklären: Zu Anfang war das auch bei mir axiomatisch. Jede Magieart hat ihre exakt definierten Regeln. Ob das Sprachen oder Zeichensysteme, Rezepte mit genau zuordbaren Zutaten (die genau nach Wirkungen und Wechselwirkungen definiert sind), Rituale oder verknüpfende Regeln sind, es war quasi wie die Physik auf das Kausalitätsprinzip aufgebaut. Da das immernoch die Hälfte meines Magiesystem darstellt, kann ich für jeden nötigen Zauber hingehen und ihn auf unterschiedliche Arten exakt aus den Regeln herleiten und sogar angeben, wie stark die Magier sein müssen, wieviele ihn ausführen müssen, wie lange es dauert, bis sie sich davon erholen (je nach Rang und größe ihrer Macht), wieviel Lebenskraft es ihnen schenkt oder entzieht, welche Umweltfaktoren den Zauber wie beeinflussen etc.. Aus Gründen der Historie meiner Welt, macht das das Magiesystem allerdings ziemlich langweilig, da mittlerweile jede größere Akademie eine vollständige Lehre der Magie beherrschen würde, sodass wirklich nur die Macht selbst beschränken würde. Nicht das Wissen.
Ok, so hart ist mein Magiesystem dann vermutlich doch nicht. Zumindest könnte ich nicht sagen, wie viel Magie die Zauber verbraucht (eher relativ in Vergleich zu anderen Zaubern). Neben neuen Zaubern entwickeln meine Magier aber auch Methoden, Magie effizienter zu verwenden, wodurch also auch hier Unterschiede zwischen einzelnen Magiern bestehen können (je nach dem wie gut ihre Ausbildung war, können sie ihre Zauber effizienter weben, was einen großen Unterschied machen kann) und womöglich das Magiesystem auch nicht so schnell langweilig wird? Und zumindest meine elfischen Magier haben nur ein begrenztes Set an Fähigkeiten (abhängig vom Element, auf dem ihre Magie basiert), weswegen sie gern in Teams mit unterschiedlichen Elementen zusammenarbeiten (über meine Magiesysteme (hab mehrere) könnte ich vermutlich ganze Aufsätze schreiben, deswegen gehe ich jetzt mal nicht zu sehr ins Detail, um den Rahmen nicht zu sprengen). Wenn bei dir nun jede Akademie alles über Magie wissen müsste, könnte man auch die Geschichte zu einem Zeitpunkt spielen lassen, wo die Akademien eben noch nicht alles wissen und evt. je nach Fachgebiet sogar unterschiedliche Wissensstände haben. Vllt ist sogar Wissen auch wieder verloren gegangen. Aber an sich hast du dieses Problem ja schon mit dem Hinzufügen der wilden Magie gelöst.
Eine andere Methode, Mystik in die Welt zu bringen, ist natürlich einfach das Konzept, Informationen zu verfälschen. Stichwort Legendenbildung. Zu jeder Legende in meiner Welt habe ich einen wahren Hintergrund oder den Geschichtenerzähler und seine Motivation.
Ich finde, Michael Sullivan hat das Thema wie Legenden sich mit der Zeit immer weiter von der Wahrheit entfernen ziemlich gut umgesetzt, wie ich finde. Was in der chronologisch ersten Reihe passiert (die Welt wirkt hier auch grundsätzlich mystischer, was ja irgendwie passt), kennen die Menschen in der chronologisch am spätesten spielenden Reihe vollkommen anderer Form, es ist quasi eine vollkommen andere Geschichte, was die Leute sich da erzählen. Als Leser hatte ich hier oft einen Aha-Effekt oder musste schmunzeln. Bei meinen eigenen Stories gibt es eine, wo sich durch ausgegrabene Inschriften herausstellt, dass die von den Elfen verehrte Göttin eigentlich mal eine sehr sterbliche Frau war.
Und am Wichtigsten natürlich: Jede Neuheit muss je nach Alter die Welt mehr oder weniger durchdringen. Eine Welt, in der genügend viele Menschen kleine Portale schaffen können, aber die Post wird immernoch per Kutsche von Stadt zu Sadt gebracht? Wirkt komisch. Auch das meine ich ein wenig mit Mystik.
Und genau das wären Aspekte, die mich extrem stören würden^^'' Für mich fühlt sich das dann so an, als hätte der Autor die Welt an dieser Stelle nicht zu Ende gedacht. Wenn ich so etwas in meinem eigenen Worldbuilding finde, versuche ich entweder Erklärungen zu finden (um bei dem Beispiel zu bleiben: die Technik mit den Portalen ist noch nicht weit genug verbreitet oder zu teuer, als dass Jedermann sie nutzen könnte, weswegen Postkutschen noch notwendig sind, oder aber sie werden bereits nach und nach abgebaut) oder die Welt an der Stelle eben zu ändern, sodass Postkutschen z.B. nur noch große Pakete transportieren und deswegen eine Daseinsberechtigung behalten. Ich glaube, hier haben wir einfach unterschiedliche Vorlieben. Durch das Mystische wirkt so eine Welt vermutlich märchenhafter. Ich kann mir vorstellen, dass einige das schöner und "fantasy-iger" finden. Aber mein Fall ist es nicht.
Ich finde dein Konzept spannend, der Welt nicht alle Informationen zu geben. Eigentlich dachte ich, geht das in meiner Welt mit Vielem nicht, einfach aus der Grundstruktur meiner Welt heraus (manche noch handelnde Charaktere sind wirklich sehr sehr sehr sehr alt). Wenn ich allerdings jetzt wirklich aktiv darüber nachdenke, gibt es noch unendlich viele andere Gründe, aus denen Wissen verlorengehen oder versfälscht erinnert werden können. Ich denke, das ist noch eine weitere Facette, die ich mit einarbeiten werde.
Na dann hat sich der Thread auf jeden Fall schon mal gelohnt^^