Volk: Mensch
Alter: 40
Größe: 1,65
Name: Bledim
Aussehen:Weissblonde Haare (sonnengebleicht), wettergegerbte Haut, klein und schmaechtig, wirkt dabei eher drahtig als zerbrechlich
Wesenszug: Friedfertig, scheu, schweigsam; glaubt an das Gute in allem und jedem
Tätigkeit: Naturmagier
Fertigkeiten Experte: Heilen, Wissen, Ueberleben
Fertigkeit Meister: Mystik
Vorteile: Magische Begabung, Gesundheit, Sinne
Handlungsmodus: Solo
Ausrüstung: Stab; Ring der Zauberei
Ziel: Sich und seine Umgebung mit der Natur in Harmonie bringen
Geschichte: Er ist in dem Dorf aufgewachsen, in dem die Geschichte spielt. Schon als Kind fuehlte er sich unter Tieren und Pflanzen wohler als unter Leuten. Das schien auf Gegenseitigkeit zu beruhen: Pflanzen gedeihen unter seiner Pflege praechtig und Tiere zeigen wenig Scheu vor ihm. Weil er sich somit ein grosses Wissen ueber Kraeuter und deren Anwendungen erwarb, rutschte er eher ungewollt in die Rolle des Dorfheilers. Seinem Streben nach Harmonie kommt das entgegen: Nur wer gesund ist, kann zur allgemeinen Harmonie beitragen. Der Schutz des Landes vor Unbill im Allgemeinen liegt ihm am Herzen.
Er ist sehr naiv: Er kann sich auch heute noch nur schwer vorstellen, dass jemand Boeses im Schilde fuehrt. Er wird jedem um sich herum zuerst die besten Absichten unterstellen.
Er fuehlt sich unter Menschen und Aehnlichem bis heute nicht sehr wohl; die Zeiten, in denen er Gesellschaft voellig gemieden hat, sind vorbei, aber auch heute noch hat er Muehe, ein Gespraech in Gang zu bringen.
Wer es sich einmal mit ihm verdorben hat (was schwierig ist), wird es nahezu unmoeglich finden, wieder Zugang zu ihm zu finden.
Regeltechnische Umsetzung
Name: Bledim
Volk: Mensch
Unterart: -none-
Beziehungen:
Buddy (W6); Solo (W8); Team (W6)
Volk
Vorzüge:
Gesundheit (M) (W8); Mag. Beg. (W8); Sinne (M) (W8)
SFX:
Vielseitigkeit; Zusätzliche Bemühungen
Beschränkungen:
Bis an die Grenze getrieben
Tätigkeit
Vorzüge:
Gestaltwandel (W8); Kontrolle über die Natur (W10)
SFX:
Biestform; Zorn der Natur
Beschränkungen:
Unberechenbarkeit der Natur
Ausrüstung
Vorzüge:
Magische Begabung (W8) (RingZaub.) ; Magische Sinne (W8) (RingZaub.) ; Waffe (W6) (Stab)
SFX:
Kanalisieren (RingZaub.) ; Wanderstab (Stab)
Beschränkungen:
Anstrengend (RingZaub.) ; Unbewaffnet (Stab)
Fertigkeiten:
Heilen (W8); Mystik (W10); Wissen (W8); Überleben (W8)
Beschreibungen
Vorzüge:
Gesundheit (M): Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Gesundheit wird fast nur im Erholungspool oder Reaktionspool genutzt (gegen Gift- und Krankheitseffekte). Sie repräsentiert eine erhöhte Ausdauer und Durchhaltekraft oder die Fähigkeit Erschöpfung und Giften zu widerstehen.
Mag. Beg.: Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.
Sinne (M): Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)
Gestaltwandel: Gestaltwandel kann im Aktionspool und im Reaktionspool verwendet werden, um einen Vorteil zu erzeugen. Gestaltwandel ist die Fähigkeit, das Aussehen oder die Form von etwas Anderem anzunehmen, mit dem man vertraut ist.
Kontrolle über die Natur: Kontrolle über die Natur kann entweder im Aktionspool oder Reaktionspool verwendet werden. Diese Kräfte repräsentieren die Fähigkeit, Naturkräfte (Pflanzen, Tiere, Wetter) zu beschwören, beherrschen oder verändern.
Magische Begabung (RingZaub.): Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.
Magische Sinne (RingZaub.): Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Sie ermöglichen, die magische Aura eines magischen Gegenstandes zu erkennen.
Waffe (Stab): Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.
SFX:
Vielseitigkeit: Spalte eine beliebige menschliche Kraft in zwei herabgestufte Würfel auf.
Zusätzliche Bemühungen: Erhöhe eine beliebige menschliche Kraft für eine Aktion. Dann lege diese Kraft still. Reaktiviere die Kraft durch das Erzeugen einer Gelegenheit.
Biestform: Bei einem Angriff unter Benutzung des Gestaltwandel Vorzugs erhöhe die verursachte physische Belastung.
Zorn der Natur: Füge einen W6 zu deinem Würfelpool hinzu und erhöhe den Effektwürfel, wenn du eine naturbezogene Komplikation erzeugst.
Kanalisieren (RingZaub.): Erhöhe oder verdopple Magische Begabung für eine Aktion oder Reaktion. Erhalte den Würfel mit dem zweithöchsten Würfelergebnis als physischen Stress.
Wanderstab (Stab): Reduziere jede Komplikation oder Belastung während einer Erkundungsszene, die aus Erschöpfung resultiert.
Beschränkungen:
Bis an die Grenze getrieben: Lege eine Kraft des Menschen still, um einen PP zu erhalten. Die Wiederherstellung erfolgt während der nächsten Erkundungs- oder Sozialszene.
Unberechenbarkeit der Natur: Wandle eine Naturkraft in eine Komplikation um einen PP zu erhalten. Entferne die Komplikation, um die Kraft wieder zu aktivieren.
Anstrengend (RingZaub.): Reduziere Magische Begabung um einen PP zu erhalten. Stelle die Kraft wieder her, wenn physischer Stress wiederhergestellt wird.
Unbewaffnet (Stab): Lege alle Vorzüge der Waffe still und erhalte einen PP. Führe eine Aktion gegen den Doompool aus, um die Vorzüge wiederherzustellen.
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Alter: 40
Größe: 1,65
Name: Bledim
Aussehen:Weissblonde Haare (sonnengebleicht), wettergegerbte Haut, klein und schmaechtig, wirkt dabei eher drahtig als zerbrechlich
Wesenszug: Friedfertig, scheu, schweigsam; glaubt an das Gute in allem und jedem
Tätigkeit: Naturmagier
Fertigkeiten Experte: Heilen, Wissen, Ueberleben
Fertigkeit Meister: Mystik
Vorteile: Magische Begabung, Gesundheit, Sinne
Handlungsmodus: Solo
Ausrüstung: Stab; Ring der Zauberei
Ziel: Sich und seine Umgebung mit der Natur in Harmonie bringen
Geschichte: Er ist in dem Dorf aufgewachsen, in dem die Geschichte spielt. Schon als Kind fuehlte er sich unter Tieren und Pflanzen wohler als unter Leuten. Das schien auf Gegenseitigkeit zu beruhen: Pflanzen gedeihen unter seiner Pflege praechtig und Tiere zeigen wenig Scheu vor ihm. Weil er sich somit ein grosses Wissen ueber Kraeuter und deren Anwendungen erwarb, rutschte er eher ungewollt in die Rolle des Dorfheilers. Seinem Streben nach Harmonie kommt das entgegen: Nur wer gesund ist, kann zur allgemeinen Harmonie beitragen. Der Schutz des Landes vor Unbill im Allgemeinen liegt ihm am Herzen.
Er ist sehr naiv: Er kann sich auch heute noch nur schwer vorstellen, dass jemand Boeses im Schilde fuehrt. Er wird jedem um sich herum zuerst die besten Absichten unterstellen.
Er fuehlt sich unter Menschen und Aehnlichem bis heute nicht sehr wohl; die Zeiten, in denen er Gesellschaft voellig gemieden hat, sind vorbei, aber auch heute noch hat er Muehe, ein Gespraech in Gang zu bringen.
Wer es sich einmal mit ihm verdorben hat (was schwierig ist), wird es nahezu unmoeglich finden, wieder Zugang zu ihm zu finden.
Regeltechnische Umsetzung
Name: Bledim
Volk: Mensch
Unterart: -none-
Beziehungen:
Buddy (W6); Solo (W8); Team (W6)
Volk
Vorzüge:
Gesundheit (M) (W8); Mag. Beg. (W8); Sinne (M) (W8)
SFX:
Vielseitigkeit; Zusätzliche Bemühungen
Beschränkungen:
Bis an die Grenze getrieben
Tätigkeit
Vorzüge:
Gestaltwandel (W8); Kontrolle über die Natur (W10)
SFX:
Biestform; Zorn der Natur
Beschränkungen:
Unberechenbarkeit der Natur
Ausrüstung
Vorzüge:
Magische Begabung (W8) (RingZaub.) ; Magische Sinne (W8) (RingZaub.) ; Waffe (W6) (Stab)
SFX:
Kanalisieren (RingZaub.) ; Wanderstab (Stab)
Beschränkungen:
Anstrengend (RingZaub.) ; Unbewaffnet (Stab)
Fertigkeiten:
Heilen (W8); Mystik (W10); Wissen (W8); Überleben (W8)
Beschreibungen
Vorzüge:
Gesundheit (M): Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Gesundheit wird fast nur im Erholungspool oder Reaktionspool genutzt (gegen Gift- und Krankheitseffekte). Sie repräsentiert eine erhöhte Ausdauer und Durchhaltekraft oder die Fähigkeit Erschöpfung und Giften zu widerstehen.
Mag. Beg.: Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.
Sinne (M): Nur für Menschen zur Charaktererschaffung
Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)
Gestaltwandel: Gestaltwandel kann im Aktionspool und im Reaktionspool verwendet werden, um einen Vorteil zu erzeugen. Gestaltwandel ist die Fähigkeit, das Aussehen oder die Form von etwas Anderem anzunehmen, mit dem man vertraut ist.
Kontrolle über die Natur: Kontrolle über die Natur kann entweder im Aktionspool oder Reaktionspool verwendet werden. Diese Kräfte repräsentieren die Fähigkeit, Naturkräfte (Pflanzen, Tiere, Wetter) zu beschwören, beherrschen oder verändern.
Magische Begabung (RingZaub.): Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.
Magische Sinne (RingZaub.): Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Sie ermöglichen, die magische Aura eines magischen Gegenstandes zu erkennen.
Waffe (Stab): Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.
SFX:
Vielseitigkeit: Spalte eine beliebige menschliche Kraft in zwei herabgestufte Würfel auf.
Zusätzliche Bemühungen: Erhöhe eine beliebige menschliche Kraft für eine Aktion. Dann lege diese Kraft still. Reaktiviere die Kraft durch das Erzeugen einer Gelegenheit.
Biestform: Bei einem Angriff unter Benutzung des Gestaltwandel Vorzugs erhöhe die verursachte physische Belastung.
Zorn der Natur: Füge einen W6 zu deinem Würfelpool hinzu und erhöhe den Effektwürfel, wenn du eine naturbezogene Komplikation erzeugst.
Kanalisieren (RingZaub.): Erhöhe oder verdopple Magische Begabung für eine Aktion oder Reaktion. Erhalte den Würfel mit dem zweithöchsten Würfelergebnis als physischen Stress.
Wanderstab (Stab): Reduziere jede Komplikation oder Belastung während einer Erkundungsszene, die aus Erschöpfung resultiert.
Beschränkungen:
Bis an die Grenze getrieben: Lege eine Kraft des Menschen still, um einen PP zu erhalten. Die Wiederherstellung erfolgt während der nächsten Erkundungs- oder Sozialszene.
Unberechenbarkeit der Natur: Wandle eine Naturkraft in eine Komplikation um einen PP zu erhalten. Entferne die Komplikation, um die Kraft wieder zu aktivieren.
Anstrengend (RingZaub.): Reduziere Magische Begabung um einen PP zu erhalten. Stelle die Kraft wieder her, wenn physischer Stress wiederhergestellt wird.
Unbewaffnet (Stab): Lege alle Vorzüge der Waffe still und erhalte einen PP. Führe eine Aktion gegen den Doompool aus, um die Vorzüge wiederherzustellen.
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