Fantasy- und Schreibforum


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Ich hoffe dein Weg hierher war nicht allzu steinig und mühselig. Komm doch herein, trink ein wenig, ruh dich aus und schmökere eine Runde.
Vielleicht hast du ja Lust dich dazuzusetzen, eine Diskussionsrunde anzuheizen, Ideen einzuwerfen oder uns mit deinen Texten zu verzaubern.
Hast du auf deinen Wanderschaften ein gutes Werk in den Händen halten dürfen, das es lohnt auch anderen vorzustellen? Oder hast du gar etwas in Erfahrung gebracht, dass du mit uns teilen möchtest? Welche fantastische Wesen hast du auf deiner Reise gesehen, welche Welten durchquert?

Egal ob Anfänger, Fortgeschrittener oder bereits veröffentlichender Autor: Schau herein, zeige uns deine Texte und kommentiere die der anderen User. Kennst du einen lesenswerten Schreibratgeber – oder hast du selbst ein paar Tipps parat, die du teilen möchtest? Vielleicht passen sie ja zu den Fragen, die einem anderen Schreiberling auf der Seele liegen. Man verbessert sich nur durch steten Austausch, Kritik und Diskussionen in einer respektvollen Umgebung.

Viele Grüße, Alastor

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    Menschlicher Naturmagier Bledim (Die Glorreichen Helden)

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    Menschlicher Naturmagier Bledim (Die Glorreichen Helden) Empty Menschlicher Naturmagier Bledim (Die Glorreichen Helden)

    Beitrag von sindar Do Nov 15, 2018 3:57 pm

    Volk: Mensch
    Alter: 40
    Größe: 1,65
    Name: Bledim
    Aussehen:Weissblonde Haare (sonnengebleicht), wettergegerbte Haut, klein und schmaechtig, wirkt dabei eher drahtig als zerbrechlich
    Wesenszug: Friedfertig, scheu, schweigsam; glaubt an das Gute in allem und jedem
    Tätigkeit: Naturmagier
    Fertigkeiten Experte: Heilen, Wissen, Ueberleben
    Fertigkeit Meister: Mystik
    Vorteile: Magische Begabung, Gesundheit, Sinne
    Handlungsmodus: Solo
    Ausrüstung: Stab;  Ring der Zauberei
    Ziel: Sich und seine Umgebung mit der Natur in Harmonie bringen
    Geschichte: Er ist in dem Dorf aufgewachsen, in dem die Geschichte spielt. Schon als Kind fuehlte er sich unter Tieren und Pflanzen wohler als unter Leuten. Das schien auf Gegenseitigkeit zu beruhen: Pflanzen gedeihen unter seiner Pflege praechtig und Tiere zeigen wenig Scheu vor ihm. Weil er sich somit ein grosses Wissen ueber Kraeuter und deren Anwendungen erwarb, rutschte er eher ungewollt in die Rolle des Dorfheilers. Seinem Streben nach Harmonie kommt das entgegen: Nur wer gesund ist, kann zur allgemeinen Harmonie beitragen. Der Schutz des Landes vor Unbill im Allgemeinen liegt ihm am Herzen.
    Er ist sehr naiv: Er kann sich auch heute noch nur schwer vorstellen, dass jemand Boeses im Schilde fuehrt. Er wird jedem um sich herum zuerst die besten Absichten unterstellen.
    Er fuehlt sich unter Menschen und Aehnlichem bis heute nicht sehr wohl; die Zeiten, in denen er Gesellschaft voellig gemieden hat, sind vorbei, aber auch heute noch hat er Muehe, ein Gespraech in Gang zu bringen.
    Wer es sich einmal mit ihm verdorben hat (was schwierig ist), wird es nahezu unmoeglich finden, wieder Zugang zu ihm zu finden.

    Regeltechnische Umsetzung

    Name:
    Bledim
    Volk: Mensch
    Unterart: -none-
    Beziehungen:
    Buddy (W6); Solo (W8); Team (W6)


    Volk

    Vorzüge:


    Gesundheit (M) (W8); Mag. Beg. (W8); Sinne (M) (W8)

    SFX:

    Vielseitigkeit; Zusätzliche Bemühungen

    Beschränkungen:

    Bis an die Grenze getrieben


    Tätigkeit

    Vorzüge:


    Gestaltwandel (W8); Kontrolle über die Natur (W10)

    SFX:

    Biestform; Zorn der Natur

    Beschränkungen:

    Unberechenbarkeit der Natur


    Ausrüstung

    Vorzüge:


    Magische Begabung (W8) (RingZaub.) ; Magische Sinne (W8) (RingZaub.) ; Waffe (W6) (Stab)

    SFX:

    Kanalisieren (RingZaub.) ; Wanderstab (Stab)

    Beschränkungen:

    Anstrengend (RingZaub.) ; Unbewaffnet (Stab)

    Fertigkeiten:

    Heilen (W8); Mystik (W10); Wissen (W8); Überleben (W8)


    Beschreibungen

    Vorzüge:

    Gesundheit (M):
    Nur für Menschen zur Charaktererschaffung

    Gesundheit wird fast nur im Erholungspool oder Reaktionspool genutzt (gegen Gift- und Krankheitseffekte). Sie repräsentiert eine erhöhte Ausdauer und Durchhaltekraft oder die Fähigkeit Erschöpfung und Giften zu widerstehen.
    Mag. Beg.: Nur für Menschen zur Charaktererschaffung

    Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.

    Sinne (M): Nur für Menschen zur Charaktererschaffung

    Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)

    Gestaltwandel: Gestaltwandel kann im Aktionspool und im Reaktionspool verwendet werden, um einen Vorteil zu erzeugen. Gestaltwandel ist die Fähigkeit, das Aussehen oder die Form von etwas Anderem anzunehmen, mit dem man vertraut ist.

    Kontrolle über die Natur: Kontrolle über die Natur kann entweder im Aktionspool oder Reaktionspool verwendet werden. Diese Kräfte repräsentieren die Fähigkeit, Naturkräfte (Pflanzen, Tiere, Wetter) zu beschwören, beherrschen oder verändern.

    Magische Begabung (RingZaub.): Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.

    Magische Sinne (RingZaub.): Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Sie ermöglichen, die magische Aura eines magischen Gegenstandes zu erkennen.

    Waffe (Stab): Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.

    SFX:

    Vielseitigkeit:
    Spalte eine beliebige menschliche Kraft in zwei herabgestufte Würfel auf.

    Zusätzliche Bemühungen: Erhöhe eine beliebige menschliche Kraft für eine Aktion. Dann lege diese Kraft still. Reaktiviere die Kraft durch das Erzeugen einer Gelegenheit.

    Biestform: Bei einem Angriff unter Benutzung des Gestaltwandel Vorzugs erhöhe die verursachte physische Belastung.

    Zorn der Natur: Füge einen W6 zu deinem Würfelpool hinzu und erhöhe den Effektwürfel, wenn du eine naturbezogene Komplikation erzeugst.

    Kanalisieren (RingZaub.): Erhöhe oder verdopple Magische Begabung für eine Aktion oder Reaktion. Erhalte den Würfel mit dem zweithöchsten Würfelergebnis als physischen Stress.

    Wanderstab (Stab): Reduziere jede Komplikation oder Belastung während einer Erkundungsszene, die aus Erschöpfung resultiert.

    Beschränkungen:

    Bis an die Grenze getrieben:
    ​Lege eine Kraft des Menschen still, um einen PP zu erhalten. Die Wiederherstellung erfolgt während der nächsten Erkundungs- oder Sozialszene.​

    Unberechenbarkeit der Natur: Wandle eine Naturkraft in eine Komplikation um einen PP zu erhalten. Entferne die Komplikation, um die Kraft wieder zu aktivieren.

    Anstrengend (RingZaub.): Reduziere Magische Begabung um einen PP zu erhalten. Stelle die Kraft wieder her, wenn physischer Stress wiederhergestellt wird.

    Unbewaffnet (Stab): Lege alle Vorzüge der Waffe still und erhalte einen PP. Führe eine Aktion gegen den Doompool aus, um die Vorzüge wiederherzustellen.

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    Beitrag von TKarn Do Nov 15, 2018 7:55 pm

    Du bist wieder Dorf-/Stadtheiler?

    Nu'Car ist eine Kleinstadt. Ist die vielleicht zu groß für einen Naturmagier?


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    Beitrag von sindar Fr Nov 16, 2018 10:34 am

    Na ja, er muss ja nicht der einzige sein. Er kann ja auch ohne Weiteres am Rand oder gar etwas ausserhalb wohnen; eben der typische verschrobene Kraeuterkundige am Stadtrand, zu dem die Leute kommen, weil er ohne Ansehen der Person hilft, wenn Not am Mann / an der Frau ist. Und weil er trotz seiner Scheu ein recht netter Bursche ist.


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    Beitrag von TKarn Fr Nov 16, 2018 1:55 pm

    Willst du dann am Stadtrand, oder lieber an einen der Teiche wohnen? Vielleicht neben dem "Gebrochenen Pflug"?


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    Beitrag von sindar Fr Nov 16, 2018 3:43 pm

    neben dem "Gebrochenen Pflug" passt! Very Happy


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    Beitrag von TKarn Fr Nov 16, 2018 3:56 pm

    Da hast du Zugang zu dem kleinen Teich....


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    Beitrag von sindar Mo Jan 21, 2019 11:27 am

    Damit ich es wiederfinde: Geburtstag 15. Blumenmond 1364.


    Zuletzt von sindar am Do Jul 18, 2019 3:27 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : Jahr eingefuegt)

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